用途:面向 Roblox 体验的结构性设计,聚焦核心循环与元游戏架构、教程与 FTUE 结构、关卡设计、经济设计、留存阶段规划、juice 与游戏手感、Bartle 平衡、刷取规避,以及 Today's Picks 或 Moments 的就绪准备。相关但不同方向应分流:指标与发现见 roblox-growth-design,说服与定价见 roblox-player-psychology,VFX 见 roblox-animation-vfx,经济遥测见 roblox-analytics。
主要能力:核心循环优先,三层各自成立——核心循环(逐刻体验)、元游戏(逐小时体验)、长期成长(逐日体验);若基础动作不好玩,上层无法存续。留存阶段划分为 D0–7 可理解性、新鲜感、稳定性,D7–30 成长、精通、回归触发,D30–90 社交比较、LiveOps,D90+ 社区。隐形教学通过体验而非弹窗,包括环境教学、动态 UI、动觉学习、展示而非讲述、复杂度的倒金字塔。关卡采用起承转合(安全引入→发展→转折→收束),配合隐形引导(用金币或光照引导而不靠文字)与公平性(死亡应让玩家觉得是自己的错)。经济上每个来源都需要出口,区分软通货、硬通货与社交通货,价格须随能力曲线缩放,留意囤积、瓶颈点流失、通货贬值。反刷取强调刷取是一种心态而非机制,可用 juice、技巧上限与可量化分段来修正。Bartle 类型(成就者、探索者、社交者、杀手)构成生态,过度服务一类会导致其他类型离开。资料还提到基于实测的引导、变现、留存数据(2026)。
使用方式:在设计与返工时加载该技能,按上述框架检查三层循环、留存阶段、教学方式、关卡节奏、经济进出口与刷取感;需要完整框架细节、清单、案例研究(Stardew、Hades、Artifact)及精选与 Moments 准备时参考 references/full.md。
适用场景:Roblox 游戏整体或局部重做,尤其是循环与成长结构、教程体验、关卡节奏、经济平衡与留存规划。
限制:资料未提供具体安装命令、代码示例或收费信息,暂未提供;数据与案例细节需查阅其 full.md。