用途:在设计货币系统、平衡奖励、搭建交易/市场系统,或诊断现有游戏通胀/通缩时加载;也适用于变现整合(GamePass、战斗通行证、高级货币)。
主要能力: 货币设计(最多3种,属设计启发式而非引擎限制):软货币(Gold)由玩法获得,用于主要交易;高级货币(Gems)稀有或用 Robux 购买,用于专属物品;代币(Event Points)限时,按活动过期。 产出与消耗平衡:产出包括任务、每日登录、掉落、PvP 胜利、出售物品、成就、重生;消耗包括购买、升级、修理(10-20% 税)、外观、消耗品、抽卡。产出大于消耗导致通胀,消耗大于产出导致通缩。 赚取时间目标:首小时 5-15 分钟;单次会话 30-60 分钟;跨会话 2-5 小时;长期 10-50 小时;声望 100+ 小时。设计启发式:每 30-60 秒应有有意义进展。 通胀控制:硬消耗、动态定价、赛季重置、奢侈品、10-20% 交易税(设计启发式)、耐久成本、声望/重生重置。 交易规则:原子性(服务端,双方同时完成或都不完成)、双重确认(提议→复核→确认)、稀有度不匹配时价值警告、交易冷却与服务端日志以便回滚、每笔交易抽 10-20% 税。 变现:不要用 Robux 出售软货币(会立即通胀);高级货币换专属物品或时间跳过(非战力);2x Gold 通行证是通胀加速器,需设上限或按比例定价;纯外观通行证最安全;战斗通行证未兑换的高级货币在赛季末过期(作为消耗)。购买 API(ProcessReceipt、GamePass、提示、DevEx 费率)见 roblox-monetization。 健康指标:按等级统计赚取率、消耗参与率、货币存量分布、首次购买时间、交易量。 常见错误:无限产出/有限消耗、奖励挂机、线性缩放而无价格缩放、缺少早期胜利、可交易的高级货币、无交易税。
限制:资料未提供具体引擎限制、价格数值、平台支持范围或效果数据;上述比例与时间均为设计启发式,非硬性规则。完整参考见 references/full.md。