用途:把叙事前提转化为可玩的任务活动,让玩家通过有意义的动词参与故事,而不是只在说明场景之间移动。
核心流程模型:动机 → 玩家动词 → 目标 → 阻力 → 转折 → 抉择 → 结算 → 状态变化 → 奖励/余波。
主要输入:任务前提、玩家角色/幻想、可用游戏机制、地点、角色/阵营、成长与奖励系统、期望时长、制作约束、必需的故事状态变化。
主要能力:定义玩家动机(生存、关系、好奇、职责、贪婪、复仇、成长/资源、阵营承诺、道德关切,叙事动机可与系统奖励并存);列出玩家实际动作(调查、观察、询问、比较、说服、交易、潜行、保护、追逐、战斗、破坏、选择、制作、导航等,不把被动消费故事当作动词);用目标语法组织结构(如发现→调查→对峙→解决,潜入→获知→抉择→逃脱,探索→找到证据→重新解读→揭示),语法用于暴露重复结构而非机械套用;设计转折,使其至少改变目标、信息、利害、可用策略、关系、资源压力或道德解读之一,单纯增加敌人属于升级而非叙事转折;用 $design-player-choice 处理深度抉择;定义结算,包括成功状态、部分成功/失败(若支持)、余波、世界与关系状态变化、奖励与后续可用性;追踪制作规模,如地点、NPC、战斗遭遇、过场、VO、动画、定制机制、分支、QA 路径。
使用方式:按交互式步骤推进——陈述任务幻想与动机;列出可用玩家动词;选择结构语法;定义目标与转场;加入改变意义或策略的转折;在有用处加入抉择/状态;定义结算与余波;检查动词多样性与节奏、依赖与状态要求;估算制作范围。
输出:任务幻想、玩家动机、主要动词、任务流程(节拍、目标、玩家动词、阻力、信息/状态变化、资产)、转折、抉择/状态变化、结算与余波、奖励、依赖、制作范围。
限制与失败模式:避免“过场→行走→过场”伪装成任务设计;避免所有目标使用同一动词;避免转折只是增加敌人;避免奖励与动机/幻想无关;避免结果不改变任何事;避免要求玩家尚未掌握的知识或状态;避免为低价值节拍制作独特资产;避免分支后果立即被遗忘。最终检查:若玩家“做了什么”让故事发生,答案大多是“观看”,就需重做可玩结构。安装命令、价格与平台支持信息暂未提供。