用途
Game Design Leaderboard Builder 用于从零设计一套完整的排行榜系统,面向游戏、功能或竞技模式。它把排行榜视为需要设计的元游戏,而非简单附加的功能。其结构决定玩家拥有多少目标、能保持多久的参与度,以及竞争是否公平有意义。
主要能力
该技能覆盖以下设计环节:
- 分组结构:设计组队规模与总组数,默认目标每组 50–100 名玩家。
- 联赛阶梯:设计金字塔结构,通常推荐 4–6 个联赛,从顶部向下计算每组联赛的组数。
- 升降级:规定每轮每组晋级与降级人数,推荐晋级前 10–15%、降级后 15–20%。
- 轮次结构与重置策略:定义一轮竞赛的完整节奏,包括分数重置、软启动宽限期、轮末序列。
- 奖励分档:为默认规模的组设计分档结构,如大奖、主要奖、次要奖、安慰奖与无奖励区间。
- 分组构成方式:指定每轮玩家如何被分配到各组,支持随机或匹配两种方式。
- 顶层设计:处理玩家到达并保持顶位后的情况,提供扩展阶梯、周期性完全重置、声望层三种方案。
- 目标密度总结:将设计映射到完整目标层级,验证即时、短期、中期、长期与防御性目标的覆盖情况。
- 经济产出总结:汇总每轮系统产生的资源流动,包括每轮受奖励玩家总数、按分档的奖励分布、年化奖励产出。
- 风险登记:列出设计中的主要风险及缓解措施,如压分、鲸鱼玩家主导、顶层停滞、奖励通胀、重置反弹、早期参与度低。
使用方式
该技能在产出任何设计前先提出八个输入问题,每个问题都有建议默认值。若用户不知道答案,可接受默认值;也可用具体信息覆盖。接受部分回答,缺失部分使用默认值并在输出中明确标注这些假设。八个问题包括:
- 分数是什么,变化速度多快?
- 活跃玩家池有多大?
- 期望的竞赛轮次长度是多少?
- 游戏背景是什么(类型、平台、典型会话时长)?
- 可以提供哪些奖励?
- 玩家构成如何(休闲到竞技的分布,是否有大额付费玩家)?
- 复杂度预算是多少(简单、标准、完整)?
- 分组应随机还是匹配?
收到回答或接受默认值后,技能会简要重述收集到的输入,并询问确认。确认后,按十个组件产出完整设计。若用户提前提供大部分答案,可跳过提问阶段直接设计,但需在输出顶部列出所用假设。
适用场景
适用于需要为游戏、功能或竞技模式设计排行榜系统的场景,尤其是移动 F2P 游戏、中规模功能发布或处于生命周期稳定点的游戏。也适用于需要评估排行榜公平性、目标密度、奖励经济与长期风险的场景。
限制
该技能依赖用户提供的输入或默认假设,输入不精确会导致设计校准不精确。默认假设基于移动 F2P 场景,其他平台或类型可能需要调整。复杂度预算决定设计深度,简单预算下目标密度存在权衡。顶层设计三种方案各有取舍,需根据复杂度预算与玩家构成选择。奖励通胀、重置反弹等风险需在设计中主动缓解。具体功能、收费、价格、平台、效果或使用步骤以实际资料为准,暂未提供的部分明确缺失。