用途:审计游戏、功能、遭遇结构、Roguelite 单局、谜题序列、新手引导或进度门槛的失败循环,即玩家失败后发生什么,以及该循环是否产生学习、动机和重试能量。适用于 Boss 重试、Roguelite 单局、谜题重置、潜行任务失败、新手引导死亡、挑战事件、进度门槛、严苛经济惩罚和困难动作战斗循环。
主要能力:重建从失败、反馈、承担后果、恢复或重置、再次准备到重试或放弃的完整流程;分析玩家失去什么、学到什么、保留什么、多快能再次尝试;诊断惩罚、延迟、不透明或羞辱造成的重入摩擦;判断玩家会重试、犹豫还是退出;识别学习循环、刷回循环、羞耻循环、消耗循环、无助循环、精通循环等失败循环类型;输出失败循环摘要、损失-学习-重试分析、摩擦诊断、动机诊断、设计影响与最小修复建议。
使用方式:先定义审计目标、受影响玩家群体和失败情境;再重建完整失败循环;按维度评估损失、学习、保留和重入速度;诊断重入摩擦与情绪效果;检查失败归因与公平性;识别循环原型;最后把发现转化为设计改动。快速模式可只回答失败后发生什么、失去什么、学到什么、多快能更好重试、哪一项改动最能提升重试意愿。可参考 references/family-conventions.md 和 references/output-patterns.md。
限制:该技能为设计审计方法,不提供具体游戏代码或自动修复;商业使用需按 PolyForm Noncommercial 1.0.0 获得许可,个人、学术和非营利可免费使用。