用途:该技能用于从游戏、功能、循环或系统中反向提取3至5条可执行的设计支柱,解决团队有大量机制、参考与目标却无法清晰说明设计实际优先级的问题。目标是依据系统、循环与取舍,找出设计真正在坚持什么。
主要能力:产出提取出的支柱(3至5条清晰可测试的支柱)、支撑图(哪些系统真正强化每条支柱)、冲突图(系统或候选支柱相互抵触之处)、缺失或薄弱维度、决策指导(未来取舍时哪条支柱应占主导)。前提是支柱须同时说明设计努力交付什么以及愿意牺牲什么,不能产生约束的支柱还不算支柱。
使用方式:先明确提取对象与范围(当前还是预期状态),再梳理核心循环、重复决策、奖励与惩罚结构、成长模型、随机性、节奏、能动性、社交或单人侧重,推断隐含优先级,检测取舍与矛盾,最后合成支柱并转化为决策指导。可按固定响应结构输出,也可用快速模式:设计最持续奖励什么、明显愿意牺牲什么、最能描述实际游戏的三个优先级、哪个功能不属于。
适用场景:早期概念框定、预制作对齐、提案清理、功能分诊、原型后一致性检查、让设计文档少些空话。
限制:文档未提供安装命令、具体运行环境或平台信息,暂未提供;商业使用需获得许可,个人、学术与非营利使用免费。