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spritecook-use-assets-in-godot

设计与创作

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更新于 10-16 09:30

技能介绍

用途:把已有的 SpriteCook 资源(精灵表 PNG、动画资源、角色动画 run)迁移进 Godot,只负责让精灵表可作为 Godot 动画组件使用,不构建玩法、控制器、试玩场景或完整关卡,除非用户明确要求。可与 spritecook-workflow-essentials 搭配完成安全下载与资源清单;仅在动画尚未生成时搭配 spritecook-animate-assets。

两条路径:优先手动路径,多数智能体可直接从精灵表生成 Godot 动画资源,更灵活且避免额外 MCP 服务开销;当用户希望 SpriteCook 返回打包文件集时,使用 MCP 导出端点。

手动设置:每个动画需提供 PNG 精灵表 URL 或本地文件、动画名(如 idle、walk、attack、jump、fall、hurt、death)、帧宽高、帧数与 fps、循环行为(移动与待机循环,攻击、受伤、死亡通常不循环)。注意使用输出精灵表的帧尺寸而非原始源资源尺寸,SpriteCook 可能加入边距,例如 512x512 源可产生 640x640 帧。文件放在受控目录如 SpriteCook/assets/,避免覆盖用户现有场景。创建 .tres SpriteFrames 资源,每个精灵表作为 Texture2D ext_resource,每帧一个 AtlasTexture 子资源,region 为 Rect2(i * frame_width, 0, frame_width, frame_height);生成全部帧而非仅第 0 帧,多个动画依次追加到 animations 数组,speed 设为 animation_fps。再添加或更新 AnimatedSprite2D 节点并引用该资源,设置 animation 与 autoplay。

MCP 打包导出:调用 export_godot_character_package,可选参数 run_id、animation_asset_ids、character_name、state_hints_by_asset_id;状态提示包括 Idle、Walk、Run、Jump、Fall、IdleDown/Up/Right、WalkDown/Up/Right、RunDown/Up/Right、Attack、Hurt、Death。返回 text_files(按 path 与 content 原样写入)、asset_downloads(将签名 URL 下载到指定路径)、main_scene、package_kind(character 或 animation_preview)。MCP 服务不会在本地写文件,需智能体在用户 Godot 项目中创建这些文件。

验证:确认 .tres 中每个精灵表路径存在于 res://;横向精灵表满足 frame_count * frame_width == spritesheet_width;目标场景含 AnimatedSprite2D 并引用 SpriteFrames;在 Godot 4.x 打开检查缺失 ext_resource 警告,并预览动画验证切帧与播放。