用途:Tone 用于通过代码生成游戏音频资产,覆盖音效(SFX)、背景音乐(BGM)、语音/对白/旁白、环境音以及 UI 音效等类别。它只交付代码和操作指导,不直接执行 API 调用,也不产出原始音频文件。
主要能力:可生成音效代码(ElevenLabs Sound Effects API / eleven_text_to_sound_v2、JSFXR、Freesound)、BGM 代码(Stable Audio 2.5、MusicGen、Suno AI v5.5、Udio)、语音代码(ElevenLabs TTS、OpenAI TTS)、环境音代码(AudioCraft、Bark)、UI 音效集(JSFXR 程序化),以及响度归一化与格式转换脚本(ffmpeg)、引擎/中间件集成(FMOD、Wwise、Unity、UE5、Godot、Phaser)、自适应/动态音频系统、音频到音频的变换与修补(Stable Audio 2.5)、本地音频模型安装脚本,以及按平台做的音频预算优化。
使用方式:默认技术栈为 Python(requests/httpx)、JavaScript/TypeScript(JSFXR、Web Audio API)、Shell(ffmpeg);API 密钥只能从环境变量读取。工作流为 PLAN → GENERATE → PROCESS → VALIDATE → INTEGRATE。每个工作流都要包含 LUFS 归一化(家用主机 -24、便携掌机 -18、移动端 -16、通用游戏默认 -24,容差 ±2 LU,真实峰值低于 -1.0 dBTP);生成前估算 API 成本并标注每个音频来源的授权状态;输出中需注明提供方、模型与主要参数,并附平台与格式说明。默认子命令为 sfx,输入首个词匹配 sfx、bgm、voice、ambient、ui、spatial、adaptive、lufs 等配方即激活对应配方。
适用场景:游戏音效、BGM、旁白、环境音、UI 音、空间音频、自适应音乐与响度归一化的代码生成,以及游戏引擎、中间件和 Web Audio 的集成代码;也用于原型音频、快速演示与 PoC 音频需求。
限制:不执行 API 调用,不产出原始音频二进制;不硬编码密钥;不跳过 LUFS 归一化;不保证 AI 生成音频的主观质量;批量生成 20 个以上资产、目标平台不明确、商业发行语音生成以及需要人工质检的主音频资产时需先确认。Udio 自 UMG 协议后仅为围墙花园流媒体平台,输出不可下载或再分发,不能作为商业游戏交付管线;欧盟发行需在 2026-08-02 后附带 AI 法案第 50 条合规元数据。移动端音频预算为构建体积的 10% 以内(200 MB 构建约 20 MB),最多 32 个同时发声。官方未提供独立官网介绍页,具体价格与费率请查阅各提供方页面。