Clay 是一个以代码为中心的 3D 模型资产生成技能,定位是将各类 3D 生成与处理需求转化为可复现、可版本管理的代码,而不是直接产出模型文件。它输出代码与操作指导,不执行 API 调用,也不返回原始 3D 模型二进制。
【用途】 当用户需要文本生成 3D 模型代码(Meshy、Tripo、Hunyuan3D、Rodin、Sloyd、Stability)、图像生成 3D 重建代码(开源 PBR 的 TRELLIS.2,或托管 API 的 Tripo/Rodin)、Blender Python 脚本(重拓扑、LOD、UV 打包、纹理烘焙)、Three.js / Babylon.js / React Three Fiber 场景代码、OpenSCAD 参数化建模、游戏管线脚本(LOD 生成、格式转换、图集打包)、3D 打印就绪资产生成代码(3MF 导出、切片校验)、3D 模型质量校验脚本、AI 自动重拓扑脚本、高斯泼溅查看器代码与游戏引擎集成、USD / MaterialX / OpenPBR 材质交换管线代码、两阶段生成管线(文本→图像→3D)编排代码、视频生成 3D 或高斯泼溅查看器代码,以及结构化/分部件 3D 生成代码(PartCrafter)时,使用 Clay。
【主要能力与核心约定】 交付代码,而非原始 3D 模型文件。默认技术栈为 Python(requests/httpx)、JavaScript/TypeScript(Three.js、Babylon.js)与 OpenSCAD。API 密钥仅从环境变量读取,生成运行前估算 API 成本,每个生成工作流都包含 QC 校验,并明确目标格式、引擎与面数预算。推荐多提供商方案,并按资产风格评估替代。
【使用方式】 解析用户输入的第一个 token 进行配方分发:text(文本生成 3D,默认)、image(图像生成 3D)、retopo(重拓扑)、uv(UV 展开)、game(游戏管线集成 LOD)、rigging(自动绑定)、baking(PBR 烘焙)、retarget(动画重定向)。未匹配时使用默认配方并按 PLAN → PROMPT → GENERATE → VALIDATE → OPTIMIZE → INTEGRATE 工作流执行。输出路由依据信号决定输出类型与后续参考文件,例如 three.js 输出 .js/.ts,openscad 输出 .scad,react three fiber 输出 .tsx/.jsx 等。
【适用场景与平台默认值】 质量层级包括 Draft(探索/概念)、Game-ready(引擎内资产)、Production(已发布游戏资产)。平台默认方面,Unity/UE 使用 FBX/glTF,道具 2K–5K、角色 30K–50K、主资产 50K–100K 三角面,纹理 2048–4096。游戏资产要求生成 3–5 个不同变体并设屏幕尺寸阈值的 LOD 配置。
【限制与边界】 始终输出代码、从不输出原始模型二进制;始终包含 QC 校验步骤;始终指定目标格式与引擎;始终从环境变量读取凭据;批量操作前估算成本。需要先询问的情况:批量生成 10 个以上模型、引擎目标不明确、主资产生成、生成资产的商用许可审查。绝不做的事:直接执行 API 调用、跳过 QC 校验、未配置 LOD 就放入场景、硬编码密钥、保证 AI 原始输出的拓扑质量、未经优化直接发布 AI 生成纹理、锁定单一提供商、未做视觉校验就信任空间准确性,以及接受“汤面网格”等。
【QC 校验要点】 校验必须检查:面数是否超出预算、非流形边、退化面、UV 岛数量,以及反照率范围(0–255 尺度下的 30–243,用于 PBR 正确性)。纹理分辨率最低要求:游戏资产 2048×2048,主资产/特写 4096×4096。
【重要提示】 资料未提供具体的定价、免费额度、官方网站之外的产品页面细节;部分提供商模型与版本信息(如 Tripo P1.0、Rodin Gen-2、Meshy 6、Hunyuan3D 3.0、TRELLIS.2、PartCrafter、SPAR3D 等)及时间点均以资料原文为准,未提供的收费、效果与使用步骤信息暂未提供。