用途:在 Three.js 中构建大型程序化海洋及水陆过渡场景,覆盖开阔海面的频谱级联波场,以及岸线碎浪、冲流、湿沙等近岸表现。
主要能力:按频率空间所有权组织海况;将波长划分为互不重叠的级联;用解析输入独立验证逆 FFT;在频率空间演化位移与导数场并逆变换;由水平位移雅可比检测破碎;将泡沫持久保存于模拟状态;从变换后的导数推导法线;共享太阳与天空参数。还涉及程式化水上/水下材质、水下 Snell 系统与有限体积海岸求解等参考模块。
使用方式:实现或审计频谱海洋前先阅读 references/spectral-cascade-ocean-system.md;实现海岸碎浪水到湿沙过渡前阅读 references/coastal-breaker-and-swash-ocean.md;按需参考相邻的频谱、FFT、材质与细节模块。目标支持时应保留 WebGPU/TSL 生产架构,其 WebGL2 片段 FFT 后端为兼容层。有界水体、屏幕空间折射等需求改用 $threejs-water-optics;需要浪尖水花时再加 $threejs-procedural-vfx;交叉种子、时序与 GPU 证据用 $threejs-visual-validation。
适用场景:需要从水面上下观察的程序化海洋、水下视角、近岸碎浪与湿沙过渡,以及需要频谱级联与泡沫诊断的大型海面。
限制与约束:需 2 的幂网格并通过 FFT 脉冲/频率测试;级联波数区间必须互不重叠;法线须由变换后的导数得到,不能用独立法线贴图;泡沫须持久化而非逐帧重新推断;跨开放界面的相反介质结构须用前向投影,不能反向追踪水面像素;临界角判定须按光线自身到界面的距离而非相机到光源跨度;频谱 LOD 按像素足迹缩放;整个光学侧由单一相机介质状态控制;需确定性种子与固定相机捕获用于对比。
原文未提供具体安装命令、收费、价格或平台信息。