用途:在 Three.js 中以程序化方式创作行星天体。核心思路是把行星视为在单位方向上求值的耦合场系统,同一批地质成因需同时驱动几何、颜色、粗糙度、法线、大气交接与距离过滤。
主要能力:构建宏观轮廓场、具名地质结构(大陆、盆地、山脊、陨石坑、熔岩原、冰),从成因推导坡度、凹陷、高度、纬度、暴露度与海岸线场,据此划分生物群系,并派生位移、颜色、粗糙度与法线;按网格尺度与相机高度过滤频带;使用同一行星变换耦合材质与大气、光照。
使用方式:按固定构建顺序推进——先确立行星空间方向、半径、海平面与世界单位尺度,再做宏观轮廓,随后加入地质结构与派生场,最后分类生物群系并派生材质。需阅读 references/planet-field-and-atmosphere-systems.md,了解地形、生物群系、气态巨行星、材质、高度 LOD 与大气交接机制,包括已知的 CPU/GPU 场一致性问题;同时参考程序化行星表面实现及其共享地形场。技能内置示例与资产,应充分参考而非跳过。
适用场景:需要程序化行星表面、球面地形与生物群系表现的 Three.js 项目。
限制与约束:切线方向域扭曲后须重新归一化,不得沿半径扭曲球面;陨石坑需有坑底、坑壁、坑缘与可选喷出物,不能只是暗色圆斑;大陆与生物群系须为区域场,而非孤立阈值气泡;几何位移与着色器法线须描述同一高度函数;近处细节可随高度消失,宏观轮廓不可消失;需暴露各独立场视图与位移夸张模式。完成度需在无光照轮廓、无大气平反照率、掠射方向光、轨道视角、近距离接近、生物群系遮罩与纯法线视图下,以及至少三个种子中保持既定行星特征。路由边界:可复用场包但非完整天体用 $threejs-procedural-fields,与行星生成无关的散射用 $threejs-atmosphere-aerial-perspective;本技能负责耦合的行星表面。收费、价格与具体安装命令暂未提供。