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threejs-procedural-materials

设计与创作

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更新于 10-16 01:14

技能介绍

用途:在 Three.js 中按“表面成因”构建程序化材质,让颜色、粗糙度、金属度、法线、透射与自发光描述同一表面,而非互不相关的噪声贴图。

主要能力:提供材质图顺序(稳定坐标→结构场→材质身份权重→因果修饰→过滤微观结构→PBR 通道→光照/阴影扩展);包含混合土壤与苔藓(贴图反照率、AO、粗糙度、法线微细节结合程序化土丘位移、湿度、苔藓覆盖与高度、扭曲细胞裂纹)、模型苔藓、程序化行星表面、熔岩流、光线追踪钻石、光谱色散玻璃、物理衍射光栅、薄膜肥皂泡、软体果冻、可变形沙地与模拟布料/毛发等示例与资产。

使用方式:按需阅读 references 下的 procedural-pbr-system.md、dielectric-glass-optics.md、physical-diffraction-grating.md、thin-film-soap-bubble-system.md、softbody-jelly.md、simulated-cloth-system.md、simulated-fur-system.md、hybrid-soil-moss-surface.md 等文档及对应实现。透射体按几何选择路径:封闭刻面宝石用 BVH 路径,扫描/多壳/开放薄片用图像空间路径。

必要控制:真实或感知纹理尺度、材质身份权重、粗糙度范围与微法线强度、所选材质模式所需的因果场、透射体的折射率与 Abbe 对/内部路径预算/消光深度、肥皂膜内外折射率与纳米厚度范围、距离/导数过滤、镜面抗锯齿、通道与遮罩调试模式、自发光调试模式。

限制与失败条件:各 PBR 通道采样独立噪声、粗糙度事后标量、高频法线低于一像素仍保留、三平面投影出现方向或尺度接缝、mipmap 下忽略图集填充、自定义光照无明确风格目标却破坏能量守恒、用后处理掩盖不稳定高光、衍射色相由 UV 绘制而非波长推导、沟槽坐标系跟随相机或世界轴、肥皂泡当作实心玻璃球或用彩虹绘制、变形膜保留未变形球法线、透射体渲染壳/光学 BVH/接收场状态不一致、有限焦散接收器数据触及纹理边缘、软体求解器变步长或未耦合静应力分裂、颗粒位移与阴影场时钟不同步、沙粒闪光未过滤导致走样。

路由边界:共享标量/矢量成因设计用 $threejs-procedural-fields;完整行星体用 $threejs-procedural-planets;高度场负责光线步进求交/轮廓/浮雕阴影用 $threejs-parallax-occlusion-mapping;视图对齐湿玻璃光学与屏幕空间历史用 $threejs-temporal-surfaces;本技能负责透射体内部光学路径。