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threejs-precipitation-surfaces

设计与创作

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更新于 10-16 01:28

技能介绍

用途:为 Three.js 场景构建耦合的降水与表面响应系统,让雨雪粒子与地面、物体表面状态相互关联,而非彼此视觉割裂。适用飘雪、积雪堆积、模型雪帽、湿沥青水洼、程序化涟漪等效果。

主要能力与构建顺序:天气包络 → 下落降水体积 → 世界/物体表面遮罩 → 位移或光学表面响应 → 撞击残留与飞溅 → 共享光照与后处理呈现。技能内含示例与资产,值得参考、引用或复制,相关时应充分使用。

参考内容:references/precipitation-surface-systems.md 涵盖积雪、物体覆雪、包裹式降水体积、湿水洼遮罩、程序化涟漪法线、飞溅放置、调试输出与许可边界;积雪实现涵盖相机包裹式降雪、共享风/时间 uniform、世界空间雪遮罩、单一来源雪高与法线、模型雪帽及可选冰面合成;湿水洼雨实现涵盖降雨进度湿度、沥青水洼遮罩、程序化涟漪法线、实例化雨条、朝上表面飞溅采样与 flipbook 飞溅。

必要控制项:降水密度与速度、风向与强度、共享天气进度或覆盖度、湿度/雪/水洼遮罩阈值与柔度、涟漪或飘移法线强度、表面粗糙度响应、粒子与飞溅不透明度,以及遮罩、法线、粒子、事件进度的调试模式。

失败条件:降水忽略表面响应所用的风或时间;雪高与雪法线来自不同场;模型雪附着垂直面而缺少朝上过滤;水洼只降低粗糙度而无遮罩、法线响应或涟漪;飞溅出现在朝下或隐藏面;雨条按每滴分配或无法环绕相机;时间湿度用无关时间噪声伪造;GPL 衍生雨代码的许可边界被移除或遮蔽。

路由边界:有界水池模拟、焦散、菲涅尔、折射与 Beer-Lambert 水体用 $threejs-water-optics;通用火花、等离子、拖尾与非天气粒子用 $threejs-procedural-vfx;屏幕空间触摸历史或霜冻清除用 $threejs-temporal-surfaces。本技能负责降水事件及其可见改变的表面。雨示例含 GPL 许可源材料,复制或发布时须保留其许可边界。