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threejs-parallax-occlusion-mapping

设计与创作

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更新于 10-16 01:28

技能介绍

用途:在 Three.js WebGPU 与 TSL 中构建轮廓感知的视差遮蔽贴图,把浮雕当作相交、覆盖、法线与阴影耦合的系统处理,而不是仅偏移纹理坐标。

主要能力:切线框架与高度约定;视线光线步进与命中细化;有界或曲面轮廓覆盖;共享步进采样;由高度推导的着色法线;光线自阴影步进;浮雕感知的投射与接收阴影位置。技能包含可研究、引用或复制的示例与资产,建议在相关时充分使用。

构建顺序:切线框架与高度约定 -> 视线光线步进与命中细化 -> 有界或曲面轮廓覆盖 -> 共享步进采样 -> 高度推导着色法线 -> 光线自阴影步进 -> 浮雕感知的投射/接收阴影位置。

参考文件:references/silhouette-relief-contract.md 说明相交契约、平面与曲面轮廓模式、壳膨胀、阴影集成、质量控制与诊断;轮廓浮雕实现给出完整 TSL 步进、二分命中细化、梯度安全采样、覆盖、地平线裁剪、曲面下垂与自阴影函数;完整舱壁装配及其打包程序化高度贴图展示墙面、甲板、浮雕柱与顶部管道,使用高度推导法线、膨胀圆柱壳、alpha-to-coverage、阴影掩码雕刻、步进阴影深度与接收阴影位置。

必需控制项:世界或 UV 浮雕缩放;视线步进最小与最大层数;轮廓边界与羽化;曲面曲率或曲率回调;地平线裁剪与边缘侵蚀;自阴影步数、偏置与强度;几何、雕刻与全浮雕阴影模式;高度、覆盖、步进 UV、法线与阴影诊断。

失败条件:颜色、法线与粗糙度无意中重建各自独立的视线步进;曲面宿主在几何地平线处使用平面轮廓裁剪;膨胀壳改变浮雕底面而非将其保持在基础表面;假设 alpha 测试外观覆盖会自动雕刻阴影贴图;在丢弃之后运行导数采样,在部分驱动上侵蚀覆盖;掠射光线除以无界的视图空间 Z 分量;浮雕自阴影不加区分地压暗填充或自发光。

路由边界:当不需要光线步进高度相交或轮廓归属时使用 $threejs-procedural-materials;当轮廓必须是真实网格拓扑而非视图相关浮雕时使用 $threejs-procedural-geometry。