用途:在 Three.js 中建立一条可测量的曝光与调色路径,把曝光、色调映射、创意调色和输出转换当作彼此独立的阶段,依据实测的 HDR 信号来调参,而不是靠堆叠相互补偿的颜色操作来凑效果。
处理顺序:HDR 场景 → 亮度计 → 自适应曝光 → 色调映射 → 创意调色 / 3D LUT → 最终输出转换。
主要能力与用法:资料提到使用 64x36 编码亮度计、异步回读、加权对数平均曝光、自适应常量、32 立方 LUT,以及信号归属的歧义处理。具体实现细节需阅读 references/scene-referred-color-pipeline.md,其中给出精确的 64x36 亮度计、编码回读、自适应常量、32 立方 LUT 与信号归属歧义。
失败条件(应避免):材质与后处理中都做色调映射;用曝光去修补物理上不一致的光照比例;未检查亮度计加权与场景取景;明暗方向的适应速度相同;LUT 输入/输出空间未记录;sRGB 编码发生两次;把显示域 LUT 移到色调映射之前却未重建。
路由边界:HDR 辉光贡献使用 $threejs-bloom;当该颜色路径需与 AO、大气或效果局部渲染目标共享归属时,使用 $threejs-image-pipeline。
限制:资料未提供安装命令、代码示例、平台与收费信息,具体参数与实现需参考上述参考文档。