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threejs-camera-direction

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更新于 10-16 01:26

技能介绍

用途:把 Three.js 相机当作被编排的视觉系统来设计,而非被动视口。需先构图、确立尺度、选定稳定上方向帧,并让每次模式切换显式化。

主要能力:构建语义帧中的相机目标(飞船、身体表面、对接轴或场景编排镜头);独立推导位置与朝向后再合并一次;在声明的偏航/俯仰与空间约束内加入输入环绕/注视;加入与帧率无关的跟随或有界弹簧;场景拥有相机时快照并恢复投影与状态;测试模式切换、硬切、指针锁定重获、缩放与大坐标。

必要用法:按构建顺序执行——先定义设计帧(主体尺寸、屏幕占比、镜头、近/远裁剪面、运动、地平线/上方向约定),再建目标,再合并位置与朝向,最后加约束与跟随。精确的追逐/侧视/环绕机位、投影值、过渡规则、浮动原点镜头、指针控制与实现限制见 references/camera-rig-and-cinematic-systems.md。

硬性规则:用主体尺寸推导偏移,不要为不同尺度资产调一个固定距离;行星运动时上方向取自主导天体而非全局 Y;位置用 lerp、朝向用 slerp 插值;显式交接期间只用一级插值,不要在同一区间叠加过渡混合与第二层跟随平滑;指针锁定获取时从相机重新同步偏航/俯仰;FOV、近、远或宽高比变化时更新投影矩阵;大位移会造成假视差或精度损失时,星空或无限背景保持相机相对;场景销毁时恢复相机与输入所有权。

路由边界:对象运动时间线、弹簧、对接、布景与碎片使用 $threejs-procedural-animation;本技能负责场景如何被观看以及相机模式如何交接。

限制:资料未提供具体代码示例、安装命令、收费与平台信息。