用途:在 Unity 6.3 URP 项目中处理着色器任务,包括手写 HLSL、Shader Graph 的水面、卡通、溶解、描边效果、Custom Function 节点以及渲染器特性。目标环境为 Unity 6000.3.21f1、URP 17.3、Shader Graph 17.3、Apple Silicon 上的 Metal;若缺失其依赖技能 scenario-unity-expert(其工具集 ut_env、ut_run、ut_review、AgentKit 仅导入不可复制),需先安装 npx skills add scenario-labs/skills --skill <name>,否则仅凭工具 schema 推进并标注缺口。
主要能力:以文本优先、图形用模板为原则;用 lint_shader_file、shadergraph_summary、lint_project_keywords 做检查,用 ShaderJobs.ValidateShaders 针对目标 API 逐 Pass 编译;VariantJobs 做严格变体匹配、剥离与预算核对;PsoJobs 在开发播放器中按图形 API 记录 GraphicsStateCollection 并验证冷/热首次使用;GpuCostJobs.MeasureFullscreenCost 做 A/B GPU 毫秒测量;ShaderLab.Shots 与像素探针做视觉断言。
使用方式:安装并清点管线(ut_shaders.install、RendererFeatureJobs.ListFeatures);从 scripts/Shaders/ 模板(AgentLit、AgentToon、AgentWater、AgentDissolve、AgentEdgeOutline、AgentGrayscale、AgentCompute 及共享 AgentPasses.hlsl、AgentNoise.hlsl)起稿,图形路线用 ShaderGraphJobs.ImportPackageSample、DuplicateGraph、GeneratedCode、AgentCustomLighting.hlsl;编译、基准与截图检查后交付着色器、材质、特性资产与每 API 的 .graphicsstate 证据包。
适用场景与限制:适用于需要可验证着色器的技术美术与着色工作,例如变体剥离、PSO 预热与全屏效果。计算着色器支持 Metal、Vulkan、DX11/12 与 GLES 3.1+,不支持 GLES 3.0 与 WebGL 2(Web 需 WebGPU,6.3 中为实验性);GPU Resident Drawer 与 STP 不支持 GLES。需注意 6.3 已移除兼容模式,仅用 Render Graph,_FORWARD_PLUS 由 _CLUSTER_LIGHT_LOOP 取代等。具体价格、授权与收费信息暂未提供。