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texture-state-animation

设计与创作

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更新于 10-15 16:31

技能介绍

用途

该技能面向 Blender 中的纹理状态动画(texture state animation)设计,目标是解决“把多张完整图像直接交叉淡入淡出”通常效果很差的问题。它把纹理动画视为动态图形设计:需要配准的状态、受约束的过渡通道,以及预览验收关卡。

适用场景包括:纹理状态动画、纹理形变(texture morphs)、材质状态过渡、图像序列规划、遮罩擦除(masked wipes)、发光显现(glow reveals)、纹理配准,以及规划与 GLB 兼容的纹理动画。

主要能力

  • 状态配准:将全部源状态裁剪、缩放、对齐并做颜色归一化,统一到同一画布与同一语义遮罩。
  • 图层分类:区分角色表面/基底、面部贴花/特征、发光/自发光强调、背景/氛围/上下文、HUD/圆形元素。
  • 逐层过渡选择:为每层单独选择过渡类型,而不是使用一个全局混合。
  • 导出兼容通道:使用关键帧材质值、不透明度、UV 变换、形态键、对象变换;仅在目标支持时使用图像序列。
  • 验收检查:在认定动画可接受前,渲染接触表(contact sheet)与闪烁报告(flicker report)。

使用方式

在首次调用 Blender 之前,需阅读 ../text-to-blender/references/mcp-backends.md。优先使用官方 MCP 处理共享能力;在整个任务中保持所选后端不变。配方中的工具名称属于客户端/旧版示例,需通过该参考文档及其 agent-host 指南进行映射。

工作流程:

  1. 先配准状态:将全部源状态裁剪、缩放、对齐并颜色归一化到同一画布与同一语义遮罩。
  2. 对像素/图层分类:角色表面/基底;面部贴花/特征;发光/自发光强调;背景/氛围/上下文;HUD/圆形元素。
  3. 按层选择过渡类型,而非一个全局混合:
    • 角色表面:保持、微光(shimmer)、细微明度/粗糙度脉冲,或遮罩溶解;
    • 面部特征:保持或短时透明度淡入淡出;
    • 发光强调:自发光脉冲/移动高光;
    • 氛围/HUD:独立的环绕/虚线/点动画;
    • 背景:独立平面/合成器,除非明确要求,否则不要烘焙进角色。
  4. 需要时使用导出兼容通道:关键帧材质值、不透明度、UV 变换、形态键、对象变换;仅在目标支持时使用图像序列;除非目标运行时会重建,否则避免在最终 GLB 中使用 Blender Python 处理器。
  5. 在认定动画可接受前,渲染接触表与闪烁报告。

脚本:scripts/texture_transition_plan.py 可根据源状态创建过渡计划,并标记有风险的整帧交叉淡入。

适用场景

  • 需要纹理状态切换或材质状态过渡的 Blender 动画。
  • 需要规划图像序列、遮罩擦除或发光显现效果。
  • 需要避免整图交叉淡入、纹理跳变、形变错位。
  • 需要规划与 GLB 兼容的纹理动画。

限制与需避免的失败模式

  • 在不相关的裁剪/构图之间做整帧交叉淡入。
  • 在需要导出/运行时支持时,把 Python 帧处理器作为唯一播放机制。
  • 纹理切换同时改变轮廓、相机裁剪或缩放,并叠加装饰性运动。
  • 除非有意为之,否则把氛围/背景/HUD 像素混入角色表面纹理。
  • 形变脉冲破坏已接受的几何约束(例如恒定深度)。

验收关卡:

  • 每个纹理状态都配准到同一 bbox/地标。
  • 除非状态配准与语义匹配,否则不使用整画布交叉淡入。
  • 除非故事明确要求形变,否则角色轮廓保持稳定。
  • 上下文/氛围元素与角色材质分离。
  • 导出格式能复现该动画,或已记录其限制。

关于收费、价格、平台支持范围等具体信息,资料中暂未提供。