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texture-driven-mesh-fitting

设计与创作

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更新于 10-15 18:09

技能介绍

用途

该技能解决一个常见问题:纹理映射本身是正确的,但其下方的网格轮廓是错误的。它让网格去适配源轮廓,而不是通过拉伸纹理来掩盖错误的网格。适用于纹理驱动的几何拟合、网格边界拟合到图集遮罩、保留 UV 的轮廓对应、点/地标变形,以及从源遮罩到网格的修复。

主要能力

  • 从纹理/线框区域提取源轮廓。
  • 在同一投影坐标空间中提取当前网格边界。
  • 按弧长、命名地标或接缝/控制点建立有序轮廓对应关系。
  • 将边界顶点移动到源轮廓位置。
  • 通过平滑插值、分段仿射变形或薄板样条风格变形移动内部顶点。
  • 通过将边界拟合后的局部坐标重映射到图集矩形,保留 UV 参数化。
  • 重新渲染叠加图,在纹理区域轮廓通过验收前不进入外观开发阶段。

使用方式

在首次调用 Blender 之前,需阅读 ../text-to-blender/references/mcp-backends.md。共享能力优先使用官方 MCP;在整个任务中保持所选后端不变。配方中的工具名称是客户端/旧版示例,需通过该参考及其 agent-host 指南进行映射。

前置条件:

  • 结构部件已完成分割(source-part-segmentation)。
  • 每个部件具有轮廓/遮罩,若带纹理则具有图集区域(atlas-uv-fitting)。
  • 在添加深度之前,对象已在正面 X/Z 方向受源图约束。
  • 若视图冲突,已解决规范视图策略(multiview-constraint-solver)。

工作流:

  1. 从纹理/线框区域提取源轮廓。
  2. 在同一投影坐标空间中提取当前网格边界。
  3. 按弧长、命名地标或接缝/控制点建立有序轮廓对应关系。
  4. 将边界顶点移动到源轮廓位置。
  5. 通过平滑插值、分段仿射变形或薄板样条风格变形移动内部顶点。
  6. 通过将边界拟合后的局部坐标重映射到图集矩形,保留 UV 参数化。
  7. 重新渲染叠加图;在纹理区域轮廓通过前,不要进入外观开发阶段。

验收门槛:

  • 每个部件的源/产品包围盒中心与尺寸在容差范围内。
  • 归一化后边界最大采样误差低于容差。
  • 在正面视图中,纹理图集区域不会明显溢出拟合后的网格。
  • 命名地标(leaf_tip、base_left、base_right、face_corner 等)通过 landmark-fit-repair。

适用场景

适用于纹理映射正确但网格轮廓不匹配的情况,例如纹理看起来偏移或错位。也适用于需要将网格边界拟合到图集遮罩、需要保留 UV 的轮廓对应、点/地标变形,以及从源遮罩修复网格的任务。

限制与硬性规则

  • 如果纹理裁剪的轮廓与网格不同,应先重塑网格。
  • 不要使用全局 UV 拉伸来掩盖几何不匹配。
  • 边界拟合必须在侧面深度/顶部变形之前进行。
  • 不要通过调整材质/灯光来补偿几何/UV 不匹配。

脚本

scripts/contour_correspondence_report.py 报告源遮罩与渲染/对象遮罩之间的包围盒、质心和采样轮廓差值。

来源提炼

  • 分段仿射/地标变形提供了一种实用的网格变形模型。
  • 当地标稀疏时,薄板样条风格变形适用于平滑的吉祥物/标志表面。
  • Blender 网格顶点/UV 层可直接编辑;BMesh 可用于变形后的清理。