用途
该技能填补了“分配材质”与“提供的纹理包真正贴合模型”之间的空白,对于模板或图集驱动的资产是必需的。适用于在 Blender 中进行纹理图集、UV、烘焙、光照贴图、贴花相关工作,以及任何涉及纹理贴合、UV 岛、从视图投射、纹理包、Alpha 贴花或烘焙贴图的请求。
主要能力
技能提供了一套决策树,根据纹理所代表的含义选择处理方式:
- 从正面或参考图覆盖整个对象:使用来自验证相机的从视图投射风格 UV。
- 带有独立部分的图集:将每个部分裁剪或映射到各自的 UV 岛或矩形。
- 重复材质:使用生成坐标、对象坐标或平铺 UV。
- 面部或表情贴花:使用 Alpha 材质平面或投射的 UV 岛,不能有黑色背景。
- 粗糙度、凹凸或法线贴图:使用 Non-Color 数据和正确的节点类型。
- 光照贴图:使用单独的 UV 或光照贴图通道,或可选的多重辅助节点,而不是自发光。
技能还提供了若干配方代码,包括:从世界 X/Z 边界创建正面投射 UV、将网格映射到图集中的矩形、创建具有正确色彩空间的图像纹理材质、设置烘焙目标,以及封闭或挤出表面的覆盖检查。
使用方式
在首次调用 Blender 之前,需要阅读 ../text-to-blender/references/mcp-backends.md。优先使用官方 MCP 处理共享能力,并在整个任务中保持所选后端不变。配方中的工具名称是客户端或旧版示例,需通过该参考及其代理主机指南进行映射。
技能包含不可协商的规则:图像纹理需要材质节点设置才能渲染或导出,仅视口 UV 显示不够;基础色或反照率使用 sRGB,粗糙度、金属度、凹凸、法线、AO 或光照贴图使用 Non-Color;图集纹理必须按区域映射,绝不能将整个图集应用到每个网格部分;Alpha 贴花必须使用 Alpha 连接的材质设置(BLEND、Alpha Hashed 或 Alpha Clip)和键控或正确的 PNG,不能留下黑色平面;对于 GLB,尽可能使用导出器识别的节点,如带有图像纹理输入的 Principled BSDF、UV、法线和切线;在最终材质调整之前,使用棋盘格纹理或叠加渲染进行验证。
适用场景
适用于需要将纹理包、图集或贴花正确贴合到 Blender 模型的场景,尤其是模板或图集驱动的资产。也适用于需要烘焙贴图或光照贴图、准备 glTF/GLB 导出、处理 UV 岛和从视图投射等任务。
限制
技能要求使用 Cycles 进行烘焙,烘焙需要 UV 贴图和活动的图像纹理节点或颜色属性作为烘焙目标。对于封闭或挤出的资产,不能仅停留在正面投射,需要使用封闭表面 UV 覆盖来分别验证正面盖、背面盖和侧壁的材质、UV 或生成覆盖。背面和侧面曲线叠加是点缀,不是纹理填充。验证清单包括:UV 层存在且活动;棋盘格纹理在正面部分无明显拉伸;图集矩形按部分划分;粗糙度、凹凸、法线、光照贴图色彩空间为 Non-Color;Alpha 材质设置了混合模式且无黑色背板;基础 GLB 嵌入或导出预期图像并排除参考平面;正面叠加渲染确认纹理与源模板对齐。