用途
Blender Skill Harmonizer 是 Blender 技能栈的元层(meta-layer)。它的目标是防止多个各自有用的技能在组合使用时产出不连贯的工作成果。它用于多技能 Blender 编排、技能图审计,以及解决 text-to-blender、pro-workflow、reference-to-3d、wireframe、UV、fit、repair 等技能之间的重叠问题,定义事实来源(source-of-truth)优先级、产物契约,以及串行与并行执行计划。
主要能力
该技能采用 Merge → Consistency → Optimize → Store 循环:
- Merge:列出所有被触发的技能及其预期输出。
- Consistency:检测在假设、坐标系、来源层级、对象命名或验证门禁方面的冲突。
- Optimize:选择一个编排器、一个事实来源策略,以及分阶段/并行的执行计划。
- Store:将选定的计划和持久经验写入项目文档/记忆。
技能分类映射包括:顶层编排器(text-to-blender、quality-refinement-autoloop、mascot-logo-reconstruction);通用生产(blender-pro-workflow、blender-modeling、blender-materials、blender-lighting、blender-cameras、blender-rendering、blender-animation、blender-export);参考重建(reference-to-3d、wireframe-to-3d、reference-analysis-validator、source-part-segmentation、orthographic-registration、multiview-constraint-solver、contour-to-mesh、texture-driven-mesh-fitting、landmark-fit-repair、multiview-fit-loop、fit-repair-optimizer);纹理/UV(blender-uv-texturing、atlas-uv-fitting、closed-surface-uv-coverage);外观校准(reference-look-calibration);动画/运动设计(texture-state-animation、orbital-hud-motion、animation-quality-gate,由 blender-animation 协调);任务特定/完整工作流(mascot-logo-reconstruction)。
使用方式
激活优先级
对于涉及参考/模板/纹理的任务,顺序为:
- blender-skill-harmonizer — 选择流水线和冲突策略。 1a. quality-refinement-autoloop — 若输出被拒绝或不达标,冻结产品工作,诊断,净化/修补通用技能知识,验证,然后重试。
- reference-analysis-validator — 来源清单和事实来源分类。
- orthographic-registration — 视图一致性和坐标契约。
- multiview-constraint-solver — 刚性可行性和规范视图策略。
- fit-repair-optimizer — 若验证失败,生成依赖修复队列。
- source-part-segmentation — 拆分重叠的结构/装饰遮罩。
- contour-to-mesh / wireframe-to-3d / blender-modeling — 几何体,按来源类型选择。
- texture-driven-mesh-fitting + landmark-fit-repair — 将网格边界和命名地标拟合到来源/纹理。
- atlas-uv-fitting / blender-uv-texturing / closed-surface-uv-coverage — UV、纹理拟合,以及完整前/后/侧表面覆盖。
- multiview-fit-loop — 渲染/比较/调整循环。
- reference-look-calibration + blender-materials / blender-lighting / blender-rendering — 仅在几何/UV 门禁通过后进行外观处理。
- blender-export — 仅在验证门禁通过后。
- blender-animation — 仅在静态拟合验收后。
- texture-state-animation / orbital-hud-motion — 将纹理/HUD 运动设计为分层的、来源派生的动画。
- animation-quality-gate — 渲染接触表并在最终导出前拒绝不良运动。
当来源是模板/品牌资产时,通用 blender-pro-workflow 从属于参考锁定顺序。
共享产物契约
每个非平凡的多技能流水线应在输出文件夹中保留以下文件:
- reference_manifest.json
- registration_report.json
- atlas_regions.json
- validation/multiview_fit_report.json
- validation/*_overlay.png
- ALIGNMENT_REPAIR_QUEUE.json 或门禁失败时的等价文件
- BUILD_NOTES.md
冲突规则
- 来源冲突优先于实现。若模板不一致,停止声称最终拟合并写入冲突报告。
- 前视图品牌读取优先于侧/后/顶视图,除非规范策略另有规定。
- 参考锁定几何优先于通用建模。在轮廓/来源遮罩存在后,不要以图元优先方式重建。
- UV/纹理拟合等待几何锁定。纹理审计可并行运行,但最终 UV 分配需等待。
- 光照/外观等待材质和相机锁定。不要通过调整灯光来补偿错误的几何。
- 导出等待验证。没有通过/失败报告不得输出最终 GLB。
串行与并行编排
串行门禁:来源冲突/多视图刚性 → 结构部件数量 → 前几何 → 多视图几何 → UV/材质纹理拟合 → 光照/外观 → 导出/动画。
阻塞解除后允许的并行通道:
- 图集区域分类可在几何修复时运行;
- 光照参考统计可在 UV 准备时运行;
- 导出目标检查可在视觉验证待定时运行;
- 验证工具改进可随时运行,但不得改变产品几何。
脚本
scripts/skill_graph_audit.py 审计本地清单、角色、缺失路径和重叠警告。
动画交接规则
对于参考锁定的吉祥物/标志,动画不是通用的旋转/脉冲任务。使用 texture-state-animation 处理材质/纹理状态变化,使用 orbital-hud-motion 处理圆圈/HUD/光环,并在接受或导出前使用 animation-quality-gate。若动画因丑陋被拒绝,在重建前运行 RALPH 循环。
闭合表面覆盖交接规则
对于闭合或挤出的参考锁定资产,前纹理拟合不够。在外观开发或动画验收前,运行 closed-surface-uv-coverage 以验证前盖、后盖和侧壁表面各自具有显式的 UV/生成/程序化覆盖。曲线、平面、HUD 和光环元素仅为点缀,不计为表面纹理填充。
质量精炼自动循环交接规则
当用户拒绝输出质量,或反复失败显示技能深度不足时,不要继续盲目重试。调用 quality-refinement-autoloop:保留基线,捕获证据,分类失败维度,判断现有技能是否足够,将新经验净化为通用技能指导,验证技能栈,然后修复产物。发布准备仅在用户明确要求时进行。
适用场景
- 多技能 Blender 编排。
- 技能图审计。
- 解决 text-to-blender、pro-workflow、reference-to-3d、wireframe、UV、fit、repair 等技能之间的重叠。
- 定义事实来源优先级、产物契约,以及串行与并行执行计划。
限制
- 首次 Blender 调用前,需阅读 ../text-to-blender/references/mcp-backends.md。
- 共享能力优先使用官方 MCP;整个任务期间保持所选后端不变。
- 配方中的工具名称是客户端/遗留示例:需通过该参考及其 agent-host 指南进行映射。
- 需要时阅读 references/handoff-contracts.md 以了解技能之间的精确输入/输出契约。
- 关于收费、价格、平台支持等具体信息,资料中暂未提供。