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blender-modeling

设计与创作

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更新于 10-16 08:02

技能介绍

用途:在 Blender 中通过自然语言创建几何体、编辑网格并搭建修改器堆栈,适用于硬表面、有机体块、建筑重复结构、圆柱体、布尔开孔等建模任务。不适用于线框转 3D(应使用 wireframe-to-3d)、雕刻笔触(雕刻是手势驱动,难以文本驱动),也不涉及材质、灯光与渲染。

主要能力:提供基础体添加、硬表面 Bevel+SubSurf 堆栈、编辑模式挤出/内插/环切、布尔切割、镜像、沿曲线阵列、快速块面构图、曲线转网格或布尔后的清理等配方。强调修改器顺序:Mirror → Array → Solidify → Bevel → Subdivision Surface →(必要时 Boolean),Bevel 必须在 SubSurf 之前。

使用方式:首次调用 Blender 前需阅读 ../text-to-blender/references/mcp-backends.md,优先使用官方 MCP,并在整个任务中保持所选后端。每次代码执行调用获得全新 Python 命名空间,需重新导入并借 bpy.data.objects['name'] 定位对象;对象统一以 GEO- 前缀命名,打印结构化输出,长序列拆分为多次调用。

限制与注意:细长物体需区分长轴、宽轴、薄轴,并旋转使宽轴朝向相机;多部件拼接应重叠 5–15mm 并 shade_smooth 以避免接缝;尖端需将顶点收拢后 remove_doubles 合并为真点。Blender 5.x 移除了 Mesh.use_auto_smooth。配方未覆盖的 bmesh 级精度、拓扑、性能等需求可加载 references/overview.md。具体收费、平台与效果资料暂未提供。