用途:在 Blender 中为对象创建并赋予物理正确的 PBR 材质,覆盖金属、玻璃、塑料、织物、皮肤、有机物等,适合任何材质赋予、PBR 搭建、着色或 look-dev 请求。使用前需先阅读 ../text-to-blender/references/mcp-backends.md,优先使用官方 MCP,并在整个任务中保持所选后端不变。
主要能力:核心规则是 Metallic 为开关(0.0 或 1.0),中间值通常错误。提供决策树,覆盖原金属、玻璃与折射、介电不透明材质、次表面散射(皮肤/蜡/大理石)、织物 sheen、镜面铬等。给出约 12 个配方:拉丝钢、抛光金、抛光铜、镜面铬、清玻璃、磨砂玻璃、彩色玻璃(体积吸收)、哑光塑料、漆面塑料、浅肤色、天鹅绒、软硅胶、自发光网格。彩色玻璃使用 Volume Absorption 按深度着色,表面保持近白色,并注意 Cycles 的 transmission_bounces 至少 16。Blender 5.x 中部分 BSDF 输入(如 Subsurface IOR)字符串键查找会失败,需用 set_input 辅助函数按名称遍历设置。自发光替换 Principled BSDF 为 Emission 节点,强度随网格表面积变化,小面积需更高 Strength;灯罩内表面可复制网格并翻转法线实现内发光。
使用方式:在 Blender Python 环境运行配方代码,将 'GEO-target' 替换为目标对象名,最终打印材质结果,可直接用于脚本或客户端。
限制:资料仅覆盖上述材质与配方,其他功能、收费、平台、效果或步骤暂未提供。