用途:供 quest-designer 智能体在设计主线与支线任务时调用的游戏设计知识技能,提供结构化的任务设计方法论。
主要能力:
- 12种任务原型,按四类划分:战斗/动作类(狩猎、防御、追击)、探索/发现类(探索、收集、解谜)、社交/关系类(护送、谈判、递送)、变体/复合类(潜入、竞争、两难),每种含核心循环、叙事功能与风险因素(如追击失败可用分段线索调整难度)。
- 三层结构设计:表层(玩家所见目标)、机制层(游戏追踪的步骤,建议3-7阶段,每步用不同机制,并定义失败状态)、叙事层(完成任务至少让玩家了解世界的一件新事,NPC请求有隐藏动机,任务结果影响后续任务)。
- 奖励心理学DRIP模型:Delayed(延迟奖励)、Random(随机奖励)、Intrinsic(内在奖励)、Progressive(渐进奖励),并给出奖励平衡公式:任务奖励值=(所需时间×基础奖励率)×难度系数×选择奖励,难度系数为简单0.8、普通1.0、困难1.5、隐藏2.0,选择奖励为完成奖励目标或道德选择时1.2-1.5倍。
- 难度曲线:推荐锯齿形模式,每个齿峰为Boss战或关键分支点,齿谷为恢复任务与剧情发展,整体难度渐增。
- 主支线任务分布:按进度0-20%教学、20-40%首次危机、40-60%转折、60-80%最终准备、80-100%高潮与结局安排。
使用方式:作为技能资料供智能体参考,配套任务文档模板包含ID、类型、原型、前置任务、推荐等级、概述、触发条件、步骤、分支、奖励与Flag变更等字段;模板中的标识如 Q_[Chapter]_[Number] 保持原样。
限制:资料未提供具体安装命令、运行环境、收费与价格、平台支持或效果数据,暂未提供。