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设计与创作

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更新于 10-16 07:58

技能介绍

用途:这是 dialogue-writer 智能体使用的游戏对话方法论技能,覆盖 NPC 对话、玩家选择与过场动画的写作知识。其核心观点是:小说对话被阅读,影视对话被听见,而游戏对话是被玩家“选择”的,这种互动性改变了一切。

角色声音设计(VOICE 框架):Vocabulary 词汇层级与范围,Opinion 对世界的态度,Idiom 语言习惯与标点模式,Cadence 句子节奏与长度,Emotion 情绪表达风格。资料给出语音卡示例:老练的雇佣兵队长使用军事术语、极少情绪词汇,句尾常用“……yeah.”,多用祈使句,从不直接表露情绪。

选择设计心理学:将选择分为人格表达、信息收集、道德困境、策略选择、关系选择五类。设计规则包括:结果可预测;情绪需有区分度;三选项法则(2–4 个选项,最优为 3 个,即主动/中性/激进变体);避免虚假选择;沉默(如“…”或超时)也应视为有意义的选择。选择权重 = 不可逆性 × 影响范围 × 情感投入。

Bark 系统:指 NPC 在非对话情境中自动说出的短句,分为 Idle、React、Ambient、Relationship、Story、Combat 六类。质量规则:同一触发至少 3–5 种变体,保持角色声音,自然传递任务提示或世界信息,长度 1–2 句、最多 3 秒。

过场对话指导:按开场、角色介绍、战前、反转揭示、结尾划分对话与静默比例;给出“对话—反应镜头 1–2 秒—对话—长静默 3–5 秒—决定性台词”的节奏公式,并禁止连续三段对话。

对话格式标准包含 DIALOGUE_ID、SPEAKER、EMOTION、CONDITION、VOICE_NOTE 字段,以及 CHOICE 分支写法(如 A: [选择文本] -> GOTO D_XX_XX_XX / SET flag_xxx)。

限制:资料未提供收费、价格、平台、效果数据或完整安装步骤,这些事实暂未提供;技能需与 dialogue-writer 智能体配合使用。