用途:审计现有用户旅程并重建,使使用者无需思考即可完成操作。工作单元是旅程(流程),而非孤立的屏幕;只有端到端走完流程后,才放大到单个屏幕。开始时应声明:“Using dont-make-me-think to audit and rebuild [journey].”
主要能力与三个引擎:清晰(Krug/Nielsen),每个屏幕自明、只有一个明显的下一步;简单(Maeda/Tesler),隐藏复杂度直到需要时,由产品吸收复杂度而非用户;心流(游戏感、经校准),明确目标、即时反馈、可见进度、庆祝真实胜利,禁止暗黑模式。
使用方式分三阶段一关卡:阶段1审计,阅读 reference/audit.md 并遵循,在代码和浏览器中(URL可达时用 Playwright)走查旅程,产出带证据的优先级摩擦图(P0–P3),此阶段只收集摩擦、不提修复方案。阶段2蓝图,阅读 reference/clarity.md、reference/simplicity.md、reference/flow.md 三个引擎,再读 reference/blueprint.md 的输出格式,在纸面上重建旅程,呈现蓝图后停止,用户明确批准前不得修改代码。阶段3重建,按仓库既有模式实现已批准的蓝图,通过重跑阶段1走查和主干测试来验证,审计即验收测试;纯视觉工作(配色、字体、装饰)在合适时可交给 impeccable/frontend-design,dont-make-me-think 拥有体验决策权而非像素。提交按仓库惯例拆为原子单元。表面校准需在每个蓝图顶部声明:严肃工具(管理面板、税务/金融、设置、内部仪表盘)仅用基础(即时反馈、明确目标、可见进度、正确成功状态);消费产品(电商、SaaS、内容应用、游戏外壳UI)基础加工程化峰终、真实胜利庆祝、空状态即第1关;参与型应用(习惯追踪、教育、健身、游戏)以上全部,并把深层机制(XP、等级、任务)交给游戏化技能。基础始终适用;强机制(连续打卡、可变奖励、等级)默认只在第三行出现,用户明确要求加码时下移一行。限制与红线:旅程是单元,先走流程;无人阅读解释,重设计到无需说明;每个选项都是决策税(Hick定律),增加选项需自证;用即时教学而非教程轮播;校准表用错行即暗黑模式;应由智能默认吸收复杂度(Tesler);清晰优先于一致;每次点击的确定性胜过点击数量。蓝图关卡强制,呈现后必须等待。具体实现细节、依赖与仓库约定暂未在资料中提供。