用途:为编写 Mod 而弄清游戏真实运行机制,强调“读真东西而非猜测”,以反编译代码、实际数据、实时内存视图或 GPU 抓帧作为规格依据,并把学到的名称、ID、偏移和格式随时写入 MODLOG.md。
主要能力按代码类型分工:托管 .NET(XNA/FNA、Unity Mono、常见 C# 独立游戏)用 ilspycmd 生成可检索的 C# 工程,dnSpyEx 可调试、断点与改方法;Unity IL2CPP 用 Cpp2IL 或 Il2CppDumper 处理 GameAssembly.dll 与 global-metadata.dat 得到类型、字段、方法签名和地址,方法体是原生代码可载入 Ghidra/IDA 并用生成脚本命名函数;Java 用 Vineflower/CFR/Recaf,Minecraft 可用 Loom genSources 与 Mojang 映射;原生 C/C++ 用 Ghidra 或 IDA,通过 MCP 让智能体反编译、重命名、重设类型并跟踪交叉引用;动态侧有 Cheat Engine、x64dbg、Frida、ReClass.NET;图形侧用 RenderDoc 抓帧查看绘制、渲染目标、常量缓冲和深度缓冲;数据与资源格式优先用 Unity 的 UABEA/AssetRipper、Unreal 的 FModel/UAssetGUI、Bethesda 的 xEdit/BSArch 等社区工具。
使用方式:按“字符串→交叉引用→函数”的流程推进,理解一处就命名与标注,再靠动态验证确认,避免智能体自信误判。遇未公开格式时,先收集多个原版文件比对大小、hex 看魔数/计数/偏移,提出假设后解析全部原版文件,写出可查看的解码器与写入器,并用“解码→编码→解码”的往返测试对照原版验证,再单个资源入游戏测试后才批量转换。移植引擎逻辑时,录制真实轨迹回放比对,可发现读代码遗漏的隐藏因素。
限制与约束:反编译产物与提取资源须放在 Mod 仓库之外(如 ~/<game>-decomp/)且不得发布;仅限单机、离线或用户自建服务器;绝不把调试器或扫描器附加到带反作弊的游戏。资料未提供具体收费、价格与平台支持信息。