用途:在动手写模组代码前,用约五分钟弄清目标游戏的情况,确定该走哪条模组路线,并把结论记录下来供后续步骤使用。
主要能力:先用 um kb search "<game>" 查共享知识库中是否已有他人留下的现场笔记;再用 um scan --list 列出 Steam、Epic、Xbox 的安装(支持 Windows、WSL、Linux、macOS),用 um scan "<name or folder>" 获取引擎、版本、可执行文件(是否 .NET)、反作弊、加载器、模组目录、存档与路线,加 --json 可得到机器可读结果。扫描只读文件,会索引安装目录、嗅探 PE 头与 Unity/Godot/GameMaker 头及 Unreal 版本字符串,并把已知游戏映射到社区加载器,指向对应引擎的 playbook。
使用方式:um 位于 universal-modder 仓库的 bin/um(插件与克隆会将其加入 PATH);其他环境可用 uv tool install git+https://github.com/rehan-remade/universal-modder 安装。扫描无法覆盖全部情况,需手工核查:非商店库游戏(GOG、itch、独立文件夹)直接传路径;出现多个引擎信号时看最高分并读 also 行;反作弊可能装在别处(如内核驱动 vgk.sys);纯在线或实时服务游戏即使未检测到也按受保护处理。之后按顺序搜索社区资料(wiki、Nexus Mods、Thunderstore、mod.io、Steam Workshop、GitHub、近期帖子),记录加载器名称、仓库、版本、安装步骤、支持的游戏版本、hello world 示例与日志位置。
决策与产出:依据反作弊、在线部分、EULA 或模组政策及加载器依赖的所有权检查判断能否安全模组化;路线优先级为加载器 API > 数据/资源模组 > 托管补丁 > 原生钩子 > 重实现/混搭,取第一个能满足需求的。最后写出 MODDING_PLAN.md,包含安装路径、引擎与代码类型、反作弊结论、存档/配置/日志路径、社区路线、所选路线及理由、实验计划与待解未知项,再进入 mod-any-game 循环。
限制:资料未提供具体支持的游戏清单、扫描准确率、性能开销或收费信息;扫描结果可能不完整,需结合手工核查与社区最新信息。