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ue-mover

测试与质量

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更新于 10-16 04:56

技能介绍

用途:在 UE 5.8 中基于 Mover 插件(Experimental)编写与调试移动逻辑,包括自定义移动模式、分层移动、移动修饰器、即时移动效果、模式转换、输入生产、状态读取与后端网络。

主要能力:Mover 由数据驱动对象组合移动,包括 UBaseMovementMode、FLayeredMoveBase、FMovementModifierBase、FInstantMovementEffect、UBaseMovementModeTransition,由 UMoverComponent 承载,外部后端 liaison 驱动而非 TickComponent。相关模块名称为 Mover,物理后端为 ChaosMover,回滚后端为 NetworkPrediction,Mass 集成为 MoverMassIntegration;日志类别为 LogMover,控制台命令前缀为 Mover. 和 mover.。

使用方式:在 Build.cs 中按需加入 "Core"、"CoreUObject"、"Engine"、"Mover"、"GameplayTags",绑定输入时加 "EnhancedInput"。项目设置中 Network Prediction 建议 PreferredTickingPolicy 为 Fixed、SimulatedProxyNetworkLOD 为 Interpolated、bEnableFixedTickSmoothing 为 true;单人可用 Independent 或 UMoverStandaloneLiaisonComponent。运行时可通过 AddMovementModeFromClass、QueueNextMode、RemoveMovementMode、QueueLayeredMove、QueueMovementModifier、QueueInstantMovementEffect 等 API 注册与切换。

适用场景:需要数据驱动模式/修饰器组合移动、非胶囊非人形载具或无人机且需要回滚网络、Chaos 物理线程模拟、可接受 Experimental API 变动的原型。若为发行版本、已有 ACharacter 与 CMC 绑定、需要当前稳定联网玩法,则选 CMC。不可在同一 Pawn 上同时放两种组件;Mover 状态不可外部直接写入,没有可赋值的 Velocity。

限制:Mover 在 5.8 为实验性,API 与数据格式可能变化;它并非 CMC 的直接替代。具体收费、价格与平台信息暂未提供。