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ue-materials-rendering

写作与研究

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更新于 10-16 04:56

技能介绍

该技能面向使用C++编写材质与渲染逻辑的虚幻引擎项目,目标引擎为UE 5.8,文中API以5.8头文件为准。用途是按需求定位到对应主题:运行时修改网格材质参数用动态材质实例(MID);一个值驱动多个材质(天气、时间)用材质参数集合;小地图、镜子、监控、运行时贴图绘制用渲染目标与场景捕获;泛光、曝光、景深、调色等用后处理;全屏效果用后处理材质;弹孔、血迹用贴花;还涉及Nanite、Lumen与MegaLights、Substrate、阴影与抗锯齿、EShaderPlatform与Feature Level、全局着色器与RDG。用法上,MID可通过UMaterialInstanceDynamic::Create、UPrimitiveComponent::CreateDynamicMaterialInstance或UKismetMaterialLibrary::CreateDynamicMaterialInstance创建,参数名需与材质完全一致且大小写敏感,静态参数不能在MID上修改。材质参数集合经GetParameterCollectionInstance获取每世界实例,不支持纹理参数。渲染目标通过UKismetRenderingLibrary创建、绘制与读取,ReadRenderTargetPixel会阻塞GPU,不宜逐帧使用。场景捕获可用CaptureScene手动触发。后处理的字段需先置bOverride_位才生效。限制与更多签名、字段表可参考同源文档,仓库未在本资料中提供官方说明。