用途 vfx-fx 面向 Blender 中的视觉特效制作,覆盖烟雾、火焰、蒸汽、尘埃、火花、碎片、魔法/科幻能量特效、枪口闪光、拖尾与撞击效果,以及由几何节点(Geometry Nodes)驱动的粒子系统。
主要能力 技能按目标平台给出三条路径:游戏实时使用网格/卡片/带状面片加自发光材质(可配合几何节点);影视级使用 Mantaflow、粒子或几何节点模拟后渲染合成;混合方式则在 Blender 中模拟并烘焙成翻页图集或网格供引擎使用。资料还列出各类效果的 Blender 实现方式,例如烟雾/火焰用 Mantaflow 域加流、火花用牛顿粒子加碰撞与拖尾、碎片用刚体碎块、魔法带状特效用曲线或几何节点挤出加自发光、灰尘撞击用短粒子爆发加柔和精灵。
使用方式 推荐工作流为:先写简报(剪影与时间节奏)→ 代理发射器 → 模拟/几何节点原型 → 艺术指导运动 → 材质与灯光 → 缓存 → 渲染合成或导出。脚本部分需通过官方 Blender MCP 在 Blender 5.2 LTS 上测试运行,使用 execute_blender_code(或无头方式,参见 blender-mcp-workflow 技能),并阅读脚本头部了解参数。若用户自行在 Blender 中粘贴代码,应提供指向已安装脚本绝对路径的简短 runpy 调用及其 ARGS,不要内联或改写脚本。资料给出的示例脚本为 scripts/smoke_domain.py,它围绕发射器创建贴合的气体域与流(SMOKE/FIRE/BOTH、INFLOW),配 Principled Volume 材质、顶部开放、低预览分辨率,且不执行烘焙。参考指南包括 fx-timing-brief.md(特效时间简报)、volume-domain-rules.md(体积域规则)、game-fx-export.md(游戏特效导出)。
适用场景 适用于需要在 Blender 中制作气体与粒子特效并导出到实时引擎或用于影视渲染的项目,尤其适合游戏特效与影视特效混合管线。
限制与约束 必须做到:在高分辨率模拟前先以低分辨率确认运动;有意识地为特效打光(自发光加主光);最终渲染前缓存。不得做到:使用巨大空域;使用无上限的粒子数量;跳过时间简报(起始/峰值/结束帧)。命名约定为发射器 FX_Emit_[Name]、域 FX_Domain_[Name],集合为 COL_FX_[Shot],缓存需在简报中记录帧范围。游戏导出建议优先使用网格卡片或几何节点实例而非体积导出,烘焙火焰/烟雾时使用图集翻页,枢轴保持在合理生成点。