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uv-workflow

设计与创作

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更新于 10-31 12:24

技能介绍

用途

本技能用于 Blender 项目中的 UV 工作流规划与执行,适用于拓扑锁定之后、贴图与导出之前。当纹理出现拉伸或模糊,或需要为纹理制作和导出做 UV 准备时使用。

主要能力

  • 接缝规划:提供接缝放置规则,包括应放置的位置(后脑、脊柱中线、手臂内侧、腿部内侧、下巴下方、物体底部、硬表面结构边、衣物或重叠下的隐藏区域)以及不应放置的位置(面部正面、主要可见表面、形变关节中心)。
  • 展开方法选择:说明 Smart UV Project、Follow Active Quads、Cube Project、Lightmap Pack 与手动接缝+展开的适用场景,其中手动方式为生产默认。
  • Texel Density 控制:给出计算公式与按资产层级的目标参考(英雄级 512–1024 px/m、标准 256–512 px/m、背景 128–256 px/m),要求可见表面保持一致。
  • UV 打包:建议边距 0.002–0.01 UV 单位(取决于引擎),旋转 UV 岛以提高打包效率,按材质 ID 分组,保持相关岛邻近,并推荐使用 UVPackmaster 或原生打包。
  • 镜像 UV:为对称角色镜像 UV 以节省纹理空间,按引擎需求微偏移镜像岛,并在对象命名中用 _L / _R 标记。
  • UDIM 工作流:针对超过单张 4K 纹理的英雄资产,按 1001 头部、1002 躯干、1003 四肢分配瓦片,并在制作说明中记录瓦片分配。
  • 光照贴图 UV:第二 UV 通道要求无重叠岛、更大边距(0.02+)防止漏光,并与纹理 UV 分开打包。
  • 模块化 UV 图集:规划共享图集分辨率(2048/4096)、为各模块分配区域、使用 trim sheet 区域处理重复细节、用顶点色区分模块,并向贴图师记录图集布局。
  • MCP 集成:支持通过 MCP 标记接缝、执行展开、查询 UV 岛数量与打包效率、分配 UV 通道,以及验证无意外重叠 UV。
  • 验证清单:包括无意外重叠 UV、可见表面密度一致、接缝在游戏视角下隐藏、UV 岛在 0–1 范围内或已分配 UDIM 瓦片、按需分离光照贴图通道、打包效率大于 75%。

使用方式

技能提供脚本 scripts/uv_unwrap_check.py,已在 Blender 5.2 LTS 上通过官方 Blender MCP 测试。可通过 execute_blender_code 运行,或参考 blender-mcp-workflow 技能以无头方式运行;运行前需阅读脚本头部了解每个参数。若用户自行将代码粘贴到 Blender,应提供带脚本绝对路径和 ARGS 的简短 runpy 调用,不要内联或改写脚本。

示例调用:

import runpy
result = runpy.run_path("<skill_dir>/scripts/uv_unwrap_check.py", init_globals={"ARGS": {...}})["result"]

ARGS 参数:objects、unwrap、angle_deg、texture_px、target_px_per_m、lightmap。

脚本功能:可选执行展开并测量每个对象的 UV,包括 texel density、UV 空间使用率与越界循环。展开使用 Smart UV Project,岛边距按目标纹理分辨率设定。lightmap: True 会通过 Lightmap Pack 添加无重叠的 UVMap_Lightmap 第二通道,并保留第一通道作为渲染 UV。

参考指南:references/texel-density.md(英雄资产时加载)、references/trim-sheets.md(模块化套件时加载)。

适用场景

  • 拓扑锁定后、贴图前的 UV 规划与验证
  • 模块化套件的 UV 图集规划
  • 光照贴图 UV 通道设置
  • 英雄资产的 UDIM 工作流
  • 纹理拉伸或模糊时的排查与修正

限制

  • 技能面向 Blender 5.2+,明确禁止为 5.2 之前版本编写代码或添加版本回退,因为旧分支的 API 已不存在。
  • Smart UV Project 仅用于快速 blockout,不得作为最终生产 UV。
  • 除镜像情况外,不得在独特表面细节上出现重叠 UV。
  • 同一资产层级不得出现不一致的 texel density。
  • 接缝不得横跨面部或主要可见表面。
  • 不得跳过打包边距。
  • 脚本的具体参数含义需阅读脚本头部;官方资料未提供全部参数的完整说明。
  • 其他未在资料中提及的平台、收费或价格信息暂未提供。