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sculpting

设计与创作

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更新于 10-31 12:23

技能介绍

Sculpting 是 Blender AI 插件中的雕刻技能,定位为“高频表面细节处理阶段”,用于帮助判断何时应使用雕刻、何时应改用建模或烘焙,并提供从基础网格到细节制作再到烘焙交接的工作流参考。

用途与适用场景:适合制作有机皱纹与毛孔、生物皮肤细节、破损磨损与凹痕、角色相似度精修、主角资产的微观细节等。不适合硬表面面板线、模块化套件、需要直接获得干净 UV 的资产、低多边形风格资产或背景道具。建议在重拓扑前完成高频细节。

工作流:基础网格 → Multires 或 Dyntopo → 一级形体 → 二级细节 → 三级/微观细节 → 烘焙贴图 → 重拓扑(若为游戏资产)。

方法选择:Multires 适用于受控细节层级和烘焙流程,避免在需要精确保留基础拓扑时使用;Dyntopo 适用于自由探索和破损处理,避免在需要可预测面数时使用;Voxel Remesh 用于雕刻中途重置拓扑,避免在细节已建立后使用。默认建议生产用 Multires,Dyntopo 仅用于探索阶段。

笔刷选择:Draw 用于整体堆叠,Clay Strips 用于肌肉/形体塑造,Crease 用于皱纹、褶皱和硬线,Grab 用于大形体调整,Inflate/Deflate 用于体积控制,Scrape 用于平面压平(硬表面雕刻),Dam Standard 用于尖锐破损和划痕,Layer 用于非破坏性细节(若可用)。

细节顺序:一级为主形体修正(Grab、Clay),二级为肌肉与褶皱(Clay Strips、Crease),三级为皮肤纹理与鳞片(Draw、Alpha),微观为毛孔与细划痕(Alpha、Dam Standard)。Alpha 流程建议对皮肤、皮革、岩石使用可平铺 Alpha,以一致比例盖印保证纹素一致性,结合不同笔刷强度,并将 Alpha 细节烘焙为法线贴图用于游戏资产。

硬表面雕刻:用 Scrape 处理平面,用 Crease 柔化面板线,用 Dam Standard 制作撞击破损,用 Trim 笔刷做精确切割(若插件可用)。硬表面雕刻后始终需要重拓扑或重新烘焙。

破损与磨损:划痕用 Dam Standard 轻笔触,凹痕用负向 Inflate 加平滑,崩边用 Scrape 加 Crease,锈泡用小 Draw 堆叠,织物磨损沿应力点用 Crease。

性能建议:雕刻时隐藏无关对象,使用 Matcap 获得快速反馈,仅细分活动区域(面部、手部),烘焙并降低 Multires 层级以提升视口性能。

MCP 集成:可通过 MCP 复制基础网格到雕刻集合、添加 Multires 修改器、查询各细分层级面数、导出高模用于烘焙交接,并保持雕刻网格与游戏网格分离。

交接重拓扑前需提供:最高 Multires 层级的最终雕刻、用于重拓扑参考的减面版本、需要干净环线的变形区域清单,以及若采用先烘焙后重拓扑流程的烘焙贴图。

约束:必须从拓扑良好的干净基础网格开始,从大到小处理细节,破坏性修改前先复制,为游戏资产烘焙细节,按镜头距离匹配细节层级;不要雕刻低多边形风格资产,不要为动画游戏角色跳过重拓扑,不要将整个网格统一细分到 6 级以上,不要将 Dyntopo 网格作为最终游戏资产,不要无参考雕刻。参考指南包括笔刷设置(references/brush-guide.md,细节阶段加载)和烘焙工作流(texture-workflow 技能,游戏资产交接时加载)。