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rigging

设计与创作

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更新于 10-31 12:23

技能介绍

Rigging 是 proyecto26/blender-ai-plugin 中的一项技能,主题是为 Blender 资产建立“支持预期动作的功能性绑定、干净的形变以及兼容游戏引擎的骨骼层级”。资料显示其目标场景包括角色/生物形变绑定、机械约束绑定、面部表情绑定、道具绑定(门、车辆、武器),以及在任何动画工作之前完成绑定。

用途与流程 资料给出的工作流为:骨架设计 → 骨骼放置 → 层级 → 约束/IK → 权重绘制 → 形变测试 → 导出准备。绑定应在重拓扑完成、拓扑验证之后进行,并在动画前测试极限姿势。

命名与层级 骨架前缀使用 ARM_[AssetName];骨骼命名为 [side][region][name],例如 L_arm_upper、spine_01、jaw。资料给出一个示例层级:根为 ARM_Character,其下含 root、spine_01→spine_02→spine_03(分出左右锁骨→上臂→前臂→手)、左右腿上段→下段→脚→脚趾。

IK 与 FK 资料建议腿部(地面接触)和手臂(手部定位)以及脚部踩地、机械伸展使用 IK;脊柱(柔性弧线)、肩部重叠、手指细节、鞭状/尾部运动使用 FK。标准做法是 IK 腿、FK 脊柱;游戏角色手臂可切换。

约束 列出的约束用途:IK 用于肢体定位;Copy Rotation 用于机械同步;Limit Rotation 用于关节范围;Stretch To 用于触手、活塞;Child Of 用于武器挂接/卸下;Shrinkwrap 用于地面接触(需谨慎)。

权重绘制 以自动权重仅作起点;清理权重并按顶点归一化(最多 4 个影响);平滑肩、髋等问题区域;测试极限姿势(T-pose、举臂、下蹲、张口);关节处使用渐变权重,弯曲中心不要出现硬性 1.0/0.0。

机械、面部与驱动器 机械绑定使用空物体作控制手柄、以约束代替权重绘制、铰链限制匹配真实关节范围、父级层级镜像机械装配。面部绑定可按用途选择骨骼(游戏角色)、形态键(影视、对白)或混合(主角游戏角色);游戏面部最低要求为张口、左右眨眼、眉上下。驱动器可用于齿轮旋转同步、自动眨眼、武器装填机构、程序化天线/线缆运动。

MCP 集成 可通过 MCP 创建骨架、以自动权重父级网格、查询骨骼数量与层级、在支持时验证权重组,并通过 export-pipeline 随网格导出骨架。

形变测试姿势 T-pose/A-pose(绑定姿势)、双臂完全举起、深蹲、颈部极限旋转、角色张口。

必须做与禁止做 必须:重拓扑完成后绑定、骨骼命名一致、每顶点影响限制为 4(游戏引擎)、动画前测试极限形变、为动画师记录控制方案。禁止:为 Blender 5.2 之前版本编写代码或加版本回退(本插件面向 5.2+)、主角资产自动权重后不清理、在绑定姿势缩放骨骼、拓扑验证前绑定、跳过肢体 IK 极向目标、无文档地混用多个根骨骼。

脚本 scripts/rig_check.py 是只读的骨架与蒙皮审计脚本,检查形变骨骼数、.L/.R 对称、命名、无骨骼的顶点组、无权重的形变骨骼、未加权顶点、每顶点最大影响数(游戏引擎常限制为 4 或 8)。参数为 armature、meshes、max_influences。资料说明脚本经 Blender 5.2 LTS 官方 Blender MCP 测试,通过 execute_blender_code 或 headless 运行;用户自行粘贴代码时给出带绝对路径和 ARGS 的短 runpy 调用,不要内联或重写脚本。示例:import runpy; result = runpy.run_path("<skill_dir>/scripts/rig_check.py", init_globals={"ARGS": {...}})["result"]。

限制 资料未提供收费、价格、平台、具体效果数据或完整使用步骤;仅说明面向 Blender 5.2+,版本回退不支持。