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retopology

设计与创作

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更新于 10-31 12:23

技能介绍

Retopology 是 proyecto26/blender-ai-plugin 中的一项技能,目标是为变形、UV 和性能优化提供干净、有目的的拓扑,强调四边形为主和动画就绪。

用途 该技能用于以下场景:雕刻高模角色/生物之后;为任何变形网格绑定之前;在保留轮廓的前提下减面;修复布尔运算或扫描清理后的拓扑。

主要能力 技能涵盖多种重拓扑方法:手动 Poly Build 工具适合主角资产,质量最好但速度慢;收缩包裹重拓扑适合生物和有机体;体素四边形重构适合快速分块,但需要清理;外部 Instant Meshes 适合背景资产;对称重拓扑适合双侧角色。制作默认策略是:主角使用手动加收缩包裹,背景资产使用四边形重构加清理。

使用方式 工作流为:高模参考 → 引导设置 → 分块重拓扑 → 循环细化 → 极点放置 → 三角形清理 → 验证 → UV 交接。收缩包裹重拓扑的具体步骤包括:复制高模到参考集合(渲染中隐藏)、创建重拓扑网格、添加收缩包裹修改器并指定目标为高模、使用投影单个元素捕捉到面、验证收缩包裹距离无穿插。技能还提供 MCP 集成方式:通过 MCP 创建重拓扑网格对象、应用收缩包裹修改器、查询面/边数量、通过渲染/查询比较轮廓、转移到 COL_Geo_LowPoly 集合。附带脚本 scripts/topology_report.py 是只读拓扑报告,可输出四边形/三角形/n-gon 比例、极点(3 价和 5 价以上顶点)、非流形边、三角形数量以及变形就绪判定;可通过 execute_blender_code 或无头模式运行,也可让用户用 runpy 调用已安装脚本的绝对路径并传入 ARGS(objects、deforming)。

规范要点 边环应跟随肌肉/变形方向,每处主要形体变化保留一条环,变形区域保持均匀边长,在极点处重定向环(至少三条边相交),极点宜隐藏在后脑、腋下、腹股沟等位置。极点管理表中列出了头顶、内眼角、肩部、膝后等位置可接受与应避免的极点形式。三角形策略:非变形静态网格可用三角形,面部、关节、手指应将三角形转四边形,变形表面不得有 n-gon,隐藏区域(头发下头皮、口腔内部)可用三角形。面数目标需遵循 blender-mcp-workflow 技能中的 polycount-budgets.md,重拓扑阶段是执行预算的环节。

验证清单 包括:所有变形区域以四边形为主;边环支持计划中的绑定关节;无非流形几何;轮廓匹配高模参考;面数在预算内;极点位于可接受位置;网格流形且水密(如需要)。

适用场景与限制 适用于角色/生物雕刻后的重拓扑、绑定前准备、背景资产减面、扫描或布尔清理后的拓扑修复;英雄资产不应自动重拓扑而不做手动清理,变形表面不应保留 n-gon,重拓扑前应了解绑定需求。技能明确不得为 Blender 5.2 之前的版本编写代码或添加版本回退,因为该插件面向 5.2+。另外,面部重拓扑和游戏/影视预算决策可参考相应参考文档(facial-retopo.md、game-cinematic-topo.md)。