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realistic-style

设计与创作

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更新于 10-31 12:23

技能介绍

用途:realistic-style 是用于制作照片级写实 AAA 资产的规范技能,主要围绕物理准确的材质、真实世界尺度和高模转烘焙低模的工作流展开。适用对象包括 AAA 游戏资产、电影级渲染、摄影测量扫描清理和产品可视化。资料明确注明不适用于室内建筑可视化(archviz)。

主要能力:

  1. 尺度规范:以 1 Blender 单位 = 1 米为基准,要求验证所有尺寸,并在场景中放置尺度参考物。资料给出参考尺寸:门高 2.03–2.13m,人眼高度 1.6–1.7m,手宽 0.08–0.1m,砖 0.065 × 0.215m,汽车高度 1.4–1.6m。
  2. PBR 准确性:使用物理可信的材质数值。资料给出示例:新混凝土 albedo 0.5 灰、roughness 0.85、metallic 0;抛光镀铬 albedo 0.8、roughness 0.05、metallic 1;人体皮肤 albedo 使用照片参考、roughness 0.4–0.6、metallic 0;洁净玻璃 albedo 0.9、roughness 0、transmission;旧铁 albedo 0.3 深色、roughness 0.7、metallic 1。albedo 应参照摄影参考,不要猜测饱和色。
  3. 高模工作流:扫描/雕刻高模 → 清理 → 低模 UV → 烘焙贴图 → PBR 贴图 → 引擎导出。高模可作为烘焙源,面数不限,但绝不导出到游戏引擎。
  4. 摄影测量扫描清理:针对扫描孔洞(用雕刻/网格补丁填充)、漂浮几何体(删除并重建)、减面瑕疵(对问题区域重新网格化)、颜色不均(重烘 albedo 并中和光照)、尺度错误(测量已知特征后重新缩放)给出修复方式。
  5. 微细节策略:按距离分配细节。主角特写用几何 + 法线 + 粗糙度;中距离用法线 + 粗糙度贴图;远距离仅 albedo + 粗糙度;背景用贴花/卡片细节。
  6. AAA 资产检查清单:验证真实尺度、归档高模源、清理低模并高效 UV、主角使用 2K–4K 贴图(按预算)、为引擎打包 ORM、生成 LOD、转台渲染通过、验证引擎导入。
  7. 电影级与游戏级写实差异:电影级可用更高面数主角、4K–8K 贴图、复杂着色器和 HDRI + 区域光;游戏级需严格 LOD、通常最多 2K 贴图、标准 PBR、烘焙 + 动态光照,细节通过烘焙法线实现。
  8. MCP 集成:通过 MCP 导入/清理扫描网格、设置高低模烘焙对、赋予准确数值的 PBR 材质、查询尺寸以验证尺度,并通过 export-pipeline 导出完整贴图集。

使用方式:资料将该技能描述为一组规范与检查清单,配合 Blender AI 插件的 MCP 能力执行导入、清理、烘焙设置、材质赋值、尺寸查询与导出。资料没有给出具体安装命令或调用代码。

约束:必须参照真实世界摄影、用已知尺寸验证尺度、将微细节烘焙到法线贴图、使用物理可信的 PBR 数值并归档高模源;不得将高模导出到游戏引擎、不得无参考使用饱和 albedo、不得在游戏资产中跳过 LOD 生成、不得忽略摄影测量瑕疵、不得混入风格化比例。

相关资料:PBR 数值见 references/pbr-values.md(材质设置时加载),扫描清理见 references/scan-cleanup.md(摄影测量时加载)。照片级写实使用本技能;年代压缩可使用 visual-console-eras 或 lowpoly-style。