Prop Artist 是 blender-ai-plugin 项目下的道具建模技能,定位为“扎实、可读的道具”,强调剪影优先、真实世界尺度与 kitbash 友好的零件划分。
用途:适用于家具、工具、容器、电子产品与家居物件;也用于主角交互道具与背景陈设,以及 kitbash 零件库(把手、支架、面板、紧固件)。当科幻硬表面语言不适用时更合适。官方说明明确不用于科幻机械,此类应改用 hard-surface。
主要能力与设计原则:按人体尺度设定尺寸(门 2.0–2.1m,椅面约 0.45m);保证在游戏相机距离下的剪影可读性;按“接触边缘更脏、受保护面更干净”的磨损层级处理;按材质或 LOD 差异拆分网格;根据地面接触、握持、铰链或插槽需求设置正确枢轴。
工作流:参考 → 尺度 blockout → 主要体块 → 次级形体 → 边缘倒角 → 磨损/损伤 → UV → 材质 → 优化 → 导出。
道具分级:Hero 约 2k–8k 三角面,完整倒角与独特磨损,用于交互物与特写;Standard 约 500–2k,干净形体与共享材质,用于中景;Background 约 100–500,块面形体与图集材质,用于远景或密集陈设。
Kitbash 规则:零件命名为 SM_KB_[Category][Part];原点置于合理连接点;优先采用 0.05/0.1/0.25m 模数尺寸;集合命名为 COL_Kitbash[Set]。材质方面限制独立材质数量,尽量使用图集;按引擎需要分离玻璃、自发光与不透明材质;磨损通过粗糙度/AO 而非仅反照率污渍表现。
交接:UV 交给 uv-workflow,外观交给 materials/lookdev,摆放交给 set-dressing,最终经 asset-optimization 到 export-pipeline 或引擎导出技能。
必须遵守:细化前先设真实尺度;有意放置枢轴;道具档位匹配相机距离。禁止:对日常物体过度 greeble;对平凡道具使用科幻面板语言;交互道具跳过碰撞规划。参考文档包括 prop-tiers.md、kitbash-library.md、everyday-prop-checklist.md。安装方式、收费与具体插件运行步骤暂未提供。