SuperAPI AI 工具集

procedural-modeling

设计与创作

查看项目

更新于 10-31 12:23

技能介绍

该技能面向 Blender 程序化建模,重点是从扫掠曲线轮廓生成可编辑的参数化网格资产,覆盖管道、电缆、铁轨、装饰线条和道路等形状,并强调几何节点优先与适配艺术指导的变化控制。可用于岩石与悬崖、地形特征、模块化建筑生成、道路与路径系统、管道/电缆网络、科幻面板阵列和植被放置系统等。资料给出的工作流为:定义参数 → 构建程序化系统 → 验证变化 → 实体化/烘焙 → 优化 → 导出。

主要能力按系统划分:岩石使用几何节点加噪声,输出静态网格;建筑使用几何节点堆栈,输出模块化部件;道路使用曲线加几何节点,输出网格条带;管道使用曲线转网格,输出网络;植被使用散布几何节点,输出实例或烘焙结果;科幻面板使用阵列加随机,输出装饰板几何。岩石生成流程为:基础形状(二十面体球)→ 多尺度噪声置换 → 减面 → 选择性细分 → 加权法线,并通过种子输入控制全部噪声,暴露种子、缩放、粗糙度、密度等参数。建筑生成流程为:轮廓曲线 → 挤出楼层 → 窗户布尔图案 → 阳台概率 → 屋顶类型切换 → 材质 ID,并按楼层模块输出独立网格以适配游戏套件。道路系统为:中心线曲线 → 重采样 → 横截面轮廓 → 交叉口桥接混合 → UV 沿曲线。管道/电缆网络为:节点图点 → 最小生成树连接 → 曲线段 → 轮廓扫掠 → 碰撞偏移 → 尺寸范围钳制。科幻面板为:网格细分 → 随机内插/挤出 → 倒角 → 面板索引 → 材质变化 → 烘焙到装饰板布局。

变化测试要求在参数极值下测试:最小缩放/密度、最大缩放/密度,以及种子 0、42、9999 用于可复现性检查。游戏导出决策提供四种方式:仅在 Blender 中保留程序化(迭代阶段)、实体化单一变体(标准游戏道具)、烘焙多个种子为 LOD 变体(背景多样性)、将节点组导出到引擎(仅当引擎支持时)。

使用方式包括通过 MCP 集成构建程序化系统、设置种子/密度参数、实体化几何、查询各变体面数并导出实体化网格。脚本部分说明在 Blender 5.2 LTS 上通过官方 Blender MCP 测试,使用 execute_blender_code 运行(或无头方式,参见 blender-mcp-workflow 技能),运行前应阅读脚本头部了解每个参数;当用户自行粘贴代码时,提供带该已安装脚本绝对路径和其 ARGS 的简短 runpy 调用,不要内联或改写脚本。示例脚本为 scripts/gn_curve_profile.py,用于曲线扫掠管道/电缆/铁轨:多段线曲线加几何节点(曲线转网格、曲线圆轮廓),并在修改器上暴露半径、分辨率、封盖。示例调用为:import runpy; result = runpy.run_path("<skill_dir>/scripts/gn_curve_profile.py", init_globals={"ARGS": {"name": "GEO_Pipe", "points": [[0, -5, 0.5], [0, 5, 0.5]], "radius": 0.15}})["result"]。参考指南列出几何节点模式(geometry-nodes 技能,节点设置时加载)与环境集成(environment-artist 技能,场景放置时加载)。

限制与约束:必须暴露种子以保证可复现性;测试最小/最大参数边界;导出到游戏引擎前先实体化;实体化后使用 asset-optimization 优化;在生产简报中记录参数范围。不得将未实体化的几何节点未经校验导出到游戏;不得进行无性能测试的无限变化;在需要手工主角级质量时不应使用程序化;不应跳过程序化输出的 UV 规划;不应硬编码随机数而不控制种子。适用场景包括需要参数化、可批量变化且可烘焙导出的资产制作;不适用于需要散射等资料明确排除的用途。收费、价格、平台细节暂未提供。