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physics-sim

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更新于 10-31 12:23

技能介绍

Physics Sim 是一个面向 Blender 5.2+ 的物理仿真技能,归属于 blender-ai-plugin,用于创建稳定的刚体、软体与破坏仿真,并完成缓存烘焙。它的核心用途是处理物体下落、堆叠、碰撞、碎裂,以及仿真爆炸等需求,也可用于 VFX 精修前的预演物理。

主要能力方面,技能覆盖刚体交互与坍塌、软体抖动/橡胶/简单软体道具、破坏与碎片(单元碎裂或预切割碎片),以及物理预演。工作流为:简化碰撞网格 → 分配刚体/软体 → 设置约束 → 配置被动设置 → 烘焙 → 艺术指导 → 导出缓存。

刚体快速规则包括:主动物体用于移动碎片/道具,被动物体用于地板、墙壁和重型锚点;凸包碰撞快而近似,网格碰撞准确但更重;仿真前应用缩放,使用与尺度匹配的 margin;对象集合命名为 COL_Physics_[Shot];约束支持铰链、固定、马达等机械连接,以及用于破坏节拍的可断裂约束,命名格式为 RBCON_[Object]_[Type]。

破坏做法为:预切割碎片(单元碎裂或手动)→ 将岛屿网格作为主动刚体 → 被动外壳保持到触发帧 → 动画触发(力或关键帧激活)→ 烘焙并清理穿插。软体方面,简单软体道具优先使用软体,服装类使用布料仿真;使用目标权重保持形状,并且需要软体+碰撞对象。

烘焙与导出方面,渲染前必须烘焙到缓存;电影级碎片可用 Alembic/USD;游戏则烘焙关键姿态或翻页图,很少使用实时 Blender 物理。

必做事项:应用缩放、使用简化碰撞体、最终交付前烘焙、有意按帧触发破坏。禁止事项:为 Blender 5.2 之前版本编写代码或片段或添加版本回退(该插件面向 5.2+,旧分支会教授已不存在的 API)、将高精度雕刻网格作为主动碰撞体、无限制碎片数量、最终渲染前不烘焙仿真。

脚本 scripts/rigid_body_setup.py 可设置刚体:确保存在刚体世界,根据材质密度将对象设为 ACTIVE 或 PASSIVE 并配置碰撞形状与质量,配置缓存范围,并可选择烘焙。调用示例:import runpy; result = runpy.run_path("<skill_dir>/scripts/rigid_body_setup.py", init_globals={"ARGS": {...}})["result"]。ARGS 包括 active、passive、shape、material、frames、substeps、bake。脚本在 Blender 5.2 LTS 上通过官方 Blender MCP 测试,需使用 execute_blender_code 运行或参见 blender-mcp-workflow 技能进行无头运行;运行前应阅读脚本头部的每个参数说明。若用户自行粘贴代码到 Blender,应提供指向已安装脚本绝对路径的简短 runpy 调用及其 ARGS,不要内联或重写脚本。

参考指南包括 references/rigid-body-presets.md(刚体预设)、references/destruction-pipeline.md(破坏管线)、references/sim-bake-checklist.md(仿真烘焙清单),按需加载。