用途
该技能面向在 Blender 中制作低多边形 PS1/PS2 复古风格资产的场景,强调“可读轮廓、大形体、极少多边形、以氛围代替细节”。适用于复古审美游戏、Lethal Company/Mouthwashing 风格项目、移动端或低配目标、追求高效几何的恐怖题材以及风格化简约作品。明确与完整 PS1 恐怖风格(psx-horror-style)和主机世代风格(visual-console-eras)区分。
核心规则
- 轮廓可读:远处仅凭形状即可辨识,不依赖细节。
- 多边形极少:每个面都要有存在理由。
- 大形体主导:禁止微细节。
- 材质简单:纯色或轻度贴图,默认 512px;多数资产 256–512px,主角资产方可 1024px。
- 氛围优先:由灯光与雾承担视觉重量。
面数参考
角色 500–3,000 三角面;道具 50–500;环境模块 100–800;树木 200–800;载具 2,000–8,000。可结合 blender-mcp-workflow 技能的 polycount-budgets 参考做 50–90% 削减。
建模方式
不使用细分曲面;不做微倒角(0 倒角或最多单段);使用平面着色或 60° 以上按角度平滑;尽量合并共面;细节交给贴图而非几何。
PS1 真实性(可选)
仿射纹理扭曲(引擎侧实现,需在导出文档中注明)、顶点轻微吸附到低网格、320×240 渲染目标参考、最近邻纹理过滤无滤波、刻意的 Z-fighting 微偏移(谨慎使用)。PS2 时期则允许略高面数预算、基础法线贴图、单方向光加环境光、512–1024 贴图。
材质
优先使用顶点色做变化;每个场景或套件使用单张贴图图集;粗糙度变化尽量少;屏幕和灯光用自发光;不做 PBR 微细节。
轮廓测试
资产通过前,以纯平色材质在游戏距离下观察,轮廓必须传达身份;若不可读则简化几何而不是增加细节。
风格参考
Lethal Company 影响:工业科幻室内、高对比灯光、厚重可读道具、浓雾环境、多人可辨识形状。Mouthwashing 影响:可选柔和粉彩配色、超现实但简单几何、强色块、低细节但略带诡异感的角色。
MCP 集成
通过 MCP 创建低多边形白模、查询并强制面数上限、分配平面材质、持续校验三角面预算,完全跳过细分和倒角修改器。
脚本
scripts/ps1_look.py 经 Blender 5.2 LTS 与官方 Blender MCP 测试,通过 execute_blender_code 或无头模式运行(参见 blender-mcp-workflow 技能),每个参数含义见脚本头部。若用户自行粘贴代码,应给出指向该已安装脚本绝对路径的简短 runpy 调用及其 ARGS,不要内联或改写脚本。调用示例: import runpy result = runpy.run_path("<skill_dir>/scripts/ps1_look.py", init_globals={"ARGS": {...}})["result"] ARGS 包括 objects、snap、resolution、flat、fog(布尔或 RGB 雾色)、texture。整场景可传入所有网格名称并设 flat 为 true,无贴图网格会获得 PS1 纹理。该脚本应用低内部分辨率、最近邻过滤、逐对象几何节点顶点吸附、平面或 Gouraud 着色、基于 mist 通道的合成器距离雾、32px 色调分离贴图以及 Standard 视图变换。
参考文档
PS1 技法见 references/ps1-aesthetic.md(用于复古真实外观);资产预算见 blender-mcp-workflow 技能的 references/polycount-budgets.md(用于设定预算)。
限制
该插件面向 Blender 5.2+,不得为更早版本编写代码或片段,也不添加版本回退分支。禁止细分曲面、背景资产使用高分辨率贴图、微倒角或加权法线堆栈、雕刻细节,“稍微超一点”面数预算也不允许。