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lod-pipeline

设计与创作

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更新于 10-31 12:24

技能介绍

用途 LOD Pipeline 用于在 Blender 中为资产构建有意图的 LOD 链,在降低多边形数量的同时尽量保持轮廓,并对简化结果进行验证。典型使用时机包括:游戏资产需要 LOD0–N;为模块化套件批量生成 LOD;在导出至 Unity、Unreal 或 Godot 之前整理 LOD。

主要能力 提供标准工作流:确认 LOD0 → 生成 LOD1..N → 修复轮廓断裂 → 命名 → 屏幕尺寸表 → 导出验证。给出常见的 LOD 面数预算参考(LOD0 100%、LOD1 40–60%、LOD2 15–30%、LOD3 5–10%),并提示应按资产重要性与相机距离调整。列出生成方法:Decimate(planar/collapse)适合快速道具;手动重拓扑低模适合主角角色/载具;删除内部结构/小部件适合载具、建筑;从 LOD0 烘焙法线到低模,适合细节需转移到贴图的情况。提供命名规范(SM_Asset_LOD0/1/2,集合 COL_LODs_[Asset])与 LOD 验证清单(轮廓匹配、无大洞/翻转法线、UV 有效或已重烘焙、材质槽跨 LOD 一致、着色器所需顶点色/UV 保留、规划 LOD 切换屏幕尺寸百分比)。附屏幕尺寸切换起点参考(LOD0 1.0–0.5、LOD1 0.5–0.25、LOD2 0.25–0.1、LOD3 0.1–0.0,UE 风格指导)。

使用方式 脚本 scripts/generate_lods.py 在 Blender 5.2 LTS 上通过官方 Blender MCP 测试,可通过 execute_blender_code 运行(或无头运行,参见 blender-mcp-workflow 技能),使用前阅读脚本头部了解每个参数。脚本作用:按给定比例用 Decimate(collapse)生成网格的 LOD 副本;源对象成为/保留 LOD0,副本命名为 _LOD1.. 并放入 COL_LODs 集合;副本与源不共享数据(single-user data)。参数包括 object、ratios、apply、rename_source、offset_x。当用户要自行在 Blender 中粘贴代码时,提供带绝对路径与本脚本 ARGS 的简短 runpy 调用,不要内联或改写脚本。调用示例:import runpy; result = runpy.run_path("<skill_dir>/scripts/generate_lods.py", init_globals={"ARGS": {...}})["result"]。另有参考文档 references/lod-budgets.md 与 references/lod-validation.md,按需查阅。

适用场景 游戏资产 LOD 制作、模块化套件批量 LOD、导出引擎前的 LOD 整理,以及远距离网格拖累帧率或 LOD 出现跳变时的处理。

限制 必须遵守:减少多边形前保护轮廓;将 LOD0 作为唯一真源;在生产说明中记录预算。禁止:为 Blender 5.2 之前版本编写代码片段或添加版本回退(本插件仅面向 5.2+,旧分支会教授已不存在的 API);盲目 Decimate 至无法辨认;无理由让不同 LOD 的材质槽数量不一致。未提供的信息:价格、平台支持范围、性能数据等暂未提供。