用途:该技能面向“照明艺术家”角色,提供以氛围为导向的布光方法,用于引导玩家注意力并支撑美术方向。适用于场景外观开发、影视化渲染与作品集镜头、恐怖氛围搭建、游戏灯光块面设计(烘焙或动态)、HDRI 环境设置。
主要能力与工作流:整体流程为美术方向 → 主光(Key)→ 补光/轮廓光(Fill/Rim)→ 强调光(Accent)→ 环境 → 体积光 → 调色准备 → 验证渲染。三点布光方面,主光从上方 45°、侧面 30° 提供主要照明;补光放在主光对侧,强度为主光的 1/2 至 1/4,用于柔化阴影;轮廓光置于主体后方,以明亮边缘分离主体。灯光命名约定为 LGT_Key_Main、LGT_Fill_Soft、LGT_Rim_Back 一类格式。
灯光类型包括 Sun(室外定向)、Area(柔和影棚与窗户光)、Spot(手电、舞台、恐怖场景)、Point(灯泡、自发光补光)。色温与氛围对应关系:烛光/暖光 1800K 偏橙;钨丝灯 3200K 暖白;日光 5500K 中性白;阴天 6500K 冷白;月光 8000K 以上偏蓝。恐怖氛围可将室内暖色钨丝灯与室外冷色月光混合。
HDRI 工作流:选择符合氛围的 HDRI(恐怖场景用阴天,英雄镜头用晴天);旋转 HDRI,使最亮区域充当主光;调整强度(常用 0.5–2.0);用面光源补充以分离主体;若使用纯色或雾背景,则隐藏 HDRI 背景。
恐怖照明要点:高对比、深阴影;单一光源动机(一盏可见的灯);用噪声修改器作用于强度实现闪烁;用体积雾形成光束;避免平淡均匀的照明。
体积光设置:在世界着色器中使用 Volume Scatter;开启灯光的体积贡献;密度 0.01–0.1(从细微到浓雾);各向异性 0.3–0.8 以获得可见光束。
游戏与影视照明差异:游戏灯光数量尽量少(考虑性能),常用光照贴图烘焙,使用实时阴影,以玩法可读性为优先;影视渲染灯光数量不限,使用路径追踪与光线追踪,更强调艺术自由。
MCP 集成:可通过 MCP 按命名约定创建灯光、设置颜色/强度/角度、配置世界 HDRI、查询灯光数量与类型,并统一组织在 COL_Lights 集合中。
约束:每个光源必须有动机(可见灯具或合理来源);按 LGT_[Role]_[Descriptor] 命名;测试玩法关键区域的可读性;灯光风格需与恐怖、写实等风格技能匹配;灯光集合与几何体分离。不得编写 Blender 5.2 之前版本的代码或版本兼容回退(插件面向 5.2+,旧分支会教用户使用已不存在的 API);不得使用无方向的平坦环境光;恐怖场景不得过度打光;不得忽视色温一致性;不得无目的地放置灯光;氛围场景不得忽略体积光考虑。
脚本:light_rig.py 已在 Blender 5.2 LTS 上通过官方 Blender MCP 测试,可用 execute_blender_code 运行(或参考 blender-mcp-workflow 技能以无头方式运行),使用前需阅读脚本头部了解全部参数。该脚本在 COL_Lights 集合内创建具名布光预设(灯光 + 世界 + 色彩管理),重复运行仅替换由本脚本创建、以 LGT_Rig_ 为前缀的灯光,不影响用户自己的灯光。调用方式为:import runpy; result = runpy.run_path("<skill_dir>/scripts/light_rig.py", init_globals={"ARGS": {...}})["result"],ARGS 包含 preset、target、collection、set_world。若用户自行把代码粘贴进 Blender,应提供指向已安装脚本绝对路径的简短 runpy 调用及其 ARGS,不要内联或改写脚本。
参考指南:恐怖布光见 references/horror-lighting-setups.md(恐怖场景时加载);影视灯组见 references/cinematic-light-rigs.md(作品集渲染时加载)。
适用场景:场景外观开发、影视与作品集渲染、恐怖氛围、游戏灯光块面、HDRI 环境搭建。
限制:面向 Blender 5.2 及以上版本;脚本经 Blender 5.2 LTS 与官方 Blender MCP 测试。关于价格、收费与平台支持等未提及的信息,暂未提供。