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horror-style

设计与创作

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更新于 10-31 12:25

技能介绍

Horror Style 是一个面向 Blender 的 AI 插件技能,定位为心理恐怖风格专家。其核心是营造心理紧张感而非跳跃惊吓,强调环境叙事、稀疏细节与工业衰败。

用途 适用于恐怖游戏环境与道具、心理紧张场景、工业衰败场景以及低可见度构图。模拟/阈限空间仅可作为基础使用;完整 VHS 效果应使用 analog-found-footage-horror,空旷空间应使用 liminal-space-style。

设计理念 灵感来源包括 Fear to Fathom、Chilla's Art、Puppet Combo、Silent Hill、Resident Evil、Iron Lung。核心原则:少即是多,缺席制造紧张;熟悉之物被做错,可识别空间带有微妙异常;光作为敌人,黑暗隐藏、光令人不适地揭示;工业模拟感,CRT 屏幕、荧光嗡鸣、混凝土、锈迹;环境叙事,通过物件而非说明讲述故事。

视觉语言 建筑:粗野主义、机构化、重复。材质:污渍混凝土、剥落油漆、锈、泛黄塑料。灯光:单一光源、闪烁、冷荧光。细节密度:前景稀疏、中景空旷、背景被遮挡。色彩:去饱和、病态绿、冷蓝、少量血色点缀。尺度:比例略微错误(低天花板、窄走廊)。

建模指南 走廊:窄至 1.2–1.5 米以制造幽闭感。天花板:低至 2.2–2.4 米机构化高度。门:略微过大或过小,制造诡异感。细节:集中于主要交互物件,墙面大多裸露。损伤:水渍优先于弹孔,忽视优先于破坏。技术:80–90 年代模拟设备,CRT 显示器、磁带录音机、旋转拨号电话。

稀疏细节规则 前景:1–2 个叙事物件(钥匙、笔记、血迹)。中景:仅建筑结构。背景:雾/黑暗遮挡不完整几何体。不要过度建模仅在黑暗中可见的背景。

灯光(恐怖) 需与灯光技能协调:高对比度(主光与补光至少 8:1);可见光源网格(裸灯泡、荧光灯管);体积雾为深度必需;色温冲突,暖室内对冷室外;仅 1–2 盏灯做闪烁动画。

音画同步点 设计几何体以支持:长而空的走廊(脚步回声)、门缓慢开启的间隙、转角盲区、镜子/反射位置。

材质调色板 污渍混凝土:粗糙度 0.9,去饱和灰绿。剥落油漆:顶点色遮罩,下方露出混凝土。锈金属:粗糙度 0.85,深橙棕。泛黄塑料:轻微次表面,暖黄。CRT 屏幕:自发光绿/磷光,低强度。血(少量):深干红,粗糙度 0.7。

参考情绪板目标 下班后空荡的学校走廊、废弃医疗设施、潜艇内部(Iron Lung)、雾中街道与单盏路灯、仅一间房被电视光照亮的公寓。

多边形数量策略 恐怖受益于低多边形效率:简单几何加强烈灯光等于有效恐怖。参见 lowpoly-style 进行预算对齐。几何节省的预算用于灯光/体积雾。

MCP 集成 通过 MCP 搭建稀疏环境布局;通过 MCP 放置单光源照明;通过 MCP 分配去饱和材质;通过相机 MCP 验证视线与盲角;保持背景集合为低多边形/隐藏于雾中。

约束 必须做:优先氛围而非细节;设计可读路径并带有令人不安的替代选项;少量使用环境叙事物件;始终与灯光技能协调;从玩家眼高(1.6 米)测试场景。 必须不做:过度细节化每个表面;明亮均匀照明;到处跳跃惊吓血腥;现代智能手机/科技,除非有意时代错置;密集植被(除非森林恐怖,否则破坏机构氛围)。

参考指南 环境布局:references/horror-layouts.md,在关卡灰盒时加载。模拟道具:references/analog-props.md,在道具列表时加载。

相关恐怖包 psx-horror-style、cosmic-eldritch-horror、body-horror-style、analog-found-footage-horror、liminal-space-style、folk-horror-style、mascot-puppet-horror、dream-weirdcore-style、indie-horror-aesthetics。