Creature Artist 是一个面向 Blender 的 AI 辅助生物建模技能,主要用于幻想生物、怪物、外星生物以及四足、飞行、水生和混合形态角色的设计与制作。其目标是在幻想设定中保持解剖可信度,让设计具备清晰的剪影、合理的运动逻辑和便于后续绑定的结构。
主要能力与设计原则:
- 解剖基础:即使是幻想生物,也参考真实生物学结构。
- 剪影优先:先确认独特且可读的整体外形。
- 运动逻辑:骨架需支持预期的运动方式。
- 肌肉走向:表面形体跟随底层结构,体现起点与止点方向、屈伸区域、脂肪过渡以及伤疤或装甲对肌肉流的刻意打断。
- 叙事性:通过造型传达捕食者、猎物或食腐者等行为特征。
工作流程:参考 → 骨架分块 → 肌肉体块 → 表面形体 → 细节(雕刻或建模)→ 重拓扑 → 绑定 → 动画测试。
生物类型覆盖:四足(参考犬或马,关注肩峰与后躯)、双足(参考人或灵长类,直立脊柱与脚跟支撑)、飞行(参考蝙蝠或鸟,翼膜与龙骨胸)、水生(参考鱼或鲨鱼,侧线与鳍位)、蛇形(肋骨分段)以及昆虫形态(分节身体与关节腿)。
骨骼结构规划要求:在表面建模前放置关节位置、验证各关节活动范围、确保肢体连接支持步态周期,并让头颈连接支持攻击或观察姿态。
表面细节分级:一级为整体体量,采用分块或球体建模;二级为肌肉群,通过雕刻或挤出;三级为皮肤褶皱与血管,使用雕刻;微观为鳞片、毛孔和伤疤,通过雕刻并烘焙法线。
混合生物方面,建议将生物与机械部分分离为独立网格,在有机与机械过渡处使用硬表面关节,绑定上机械部件使用约束、有机部分使用权重。
使用方式上,可通过 MCP 集成创建骨架分块、用镜像或球体建模构建主要体块、将细节阶段交给雕刻,并依据参考比例进行查询,同时分别组织生物与机械集合。
适用场景包括游戏角色、Boss 生物、敌人、伙伴以及幻想生物的前期概念与资产制作。约束方面强调必须参考真实解剖、从游戏摄像机角度测试剪影、在分块阶段规划绑定关节、区分主角与背景生物细节、绑定前完成重拓扑;不应脱离运动考虑进行设计、不应统一细节密度、不应跳过雕刻生物的重拓扑、不应忽视多边形数量分级,也不应在没有关节间隙的情况下连接肢体。风格上可适配写实(扎实解剖与 PBR 皮肤)、风格化(夸张特征与鲜明形体)、低多边形(最少表面与纹理细节)以及恐怖风格(异常比例与暴露解剖)。费用、具体平台支持范围及更多安装细节暂未提供。