character-artist 是一个面向 Blender 的角色建模技能,定位为“可动画就绪”的规范化角色资产制作流程,支持解剖结构准确或有意风格化的角色。
用途
- 创建人类或人形角色。
- 制作支持表情的面部拓扑。
- 建模服装与配饰。
- 制作发片系统或风格化发型。
- 处理角色比例与风格化调整。
主要能力
- 提供从参考到绑定交接的建模工作流:参考 → 比例分块 → 身体形体 → 四肢连接 → 面部特征 → 边循环规划 → 细节阶段 → 服装(独立网格)→ UV 交接 → 绑定交接。
- 提供比例标准参考:写实成人 7.5–8 头身、风格化 4–6 头身、英雄型 8–9 头身,并强调先确定比例再做细节。
- 提供关键边循环策略:眼部同心循环用于眨眼和表情,嘴部至少 3 条循环用于唇部形变,下颌沿颌线布置循环,肩部三角肌循环用于抬臂,肘膝采用 3 循环夹紧模式,髋部循环用于腿部张开。
- 提供面部结构要点:眼窝内凹、眉弓明确,写实风格下鼻梁宽度与内眼角距离匹配,下唇比上唇更饱满,耳朵与眉到鼻底对齐,风格化中可见颅骨底层形体。
- 提供服装工作流:先建身体或使用人体模型,复制身体面作为服装基础,用 Solidify/挤出增加布料厚度,身体与服装分属独立网格并按命名规范区分,服装不与身体共享 UV,权重绘制从身体转移。
- 提供发型方案对照:发片用于游戏写实,股线曲线用于影视,风格化网格用于低模或风格化,雕刻加烘焙用于高精度主角。
- 提供动画就绪要求:形变区域以四边面为主,主要形变区避免极点并移到隐藏区域,面部、颈部和关节处边长均匀,头部、手部和装备等可替换部件使用独立对象。
- 提供 MCP 集成方式:通过 MCP 创建基础人体模型或分块,用镜像修改器构建身体,在检查点查询拓扑信息,分离服装网格,组织角色集合层级。
使用方式与约束
- 必须先定比例再处理面部细节;按计划形变规划边循环;服装和配饰必须为独立网格;需匹配风格方向;绑定交接前验证拓扑。
- 禁止在主形变面使用三角面,禁止在嘴角或内眼角放置极点,禁止把身体与硬表面盔甲合并为单一网格,面部相似度工作不可跳过参考,LOD 规划前不要过度加密面部。
- 资料还指向面部拓扑、身体比例和资产管线等参考文档,并说明不同风格(写实、风格化、低模、恐怖)对应的比例与细节调整。
适用场景
- 游戏或动画中的可绑定角色制作、面部表情支持、服装与发型资产搭建,以及需要规范拓扑和后续 UV、绑定衔接的 Blender 角色生产。
限制
- 资料围绕 Blender 与 MCP 工作流展开,未提供具体安装命令、价格、平台支持范围或效果数据;这些信息暂未提供。