用途:当用户构建或调试 AR(摄像头透视叠加)、VR(全沉浸)、XR/MR(混合现实、空间计算)项目时使用,涉及 WebXR/OpenXR、Quest/Vision Pro/PCVR、Unity/Unreal 及 Three.js、Babylon.js、A-Frame 等 Web 方案。
主要能力与工作流:先明确体验模式与约束(AR/VR/MR、3DoF/6DoF、平面检测、网格、手部追踪、锚点),早期统一世界尺度(建议 1 单位 = 1 米)与单一 up 轴;随后构建最小可交付闭环(追踪与会话启动、一种抓取/选择交互、一个 UI 面),并从第一天起做性能预算,优先稳定帧时间而非峰值画质,控制 draw call、过度绘制、着色器开销与纹理带宽。舒适度默认:避免持续加速度,默认传送移动与 30-45 度快速转向,保持地平线稳定,UI 大字号高对比并避免深度冲突。隐私与传感器视为一等事项:摄像头/麦克风权限、空间地图、房间网格与生物特征数据应最小化采集、清晰说明、尽量本地存储。
用法要点:WebXR 需 HTTPS 或 localhost,Three.js 可用 VRButton 启用 xr;AR 需请求 immersive-ar 会话并处理 hit-test/锚点。Unity 建议 XR Plugin Management + OpenXR + XR Interaction Toolkit;Unreal 使用 OpenXR 插件并逐设备验证输入映射。原生调试需确认 OpenXR 运行时与版本、动作绑定与控制器配置文件,并在真机而非仅编辑器验证帧时序。若目标设备为 Varjo XR-4,转用 varjo-xr-4 技能。
适用场景:WebXR 快速原型、Unity 项目移植 OpenXR、Quest 应用帧率优化、透视模式下的空间 UI、使用摄像头与空间建图的 AR 应用威胁建模,以及多人房间、共享锚点、物品栏等共享状态后端的故障正确性测试。
限制:资料未提供具体收费、价格、支持平台清单之外的细节,也未提供完整 API 参考,暂未提供。Jepsen 类测试资料强调先最小化到 1-2 个房间、2-3 个对象再定位违例。