用途
realistic-color-grade 是一个视频调色技能,用于让视频颜色看起来更真实、自然。它主要处理 AI 生成或经过重度处理的素材,去除过度干净、过度饱和或过于光亮(“塑料感”)的观感。官方描述中,它对应“让颜色更真实”的需求。
主要能力
该技能模拟剪辑师手工完成的三步处理:
- 整体轻度调色:轻微降低对比度、高光和饱和度,并可选择微调白平衡。
- 皮肤高光修正:在每帧的人像肤色遮罩内采样皮肤本身的色调,仅对明亮皮肤的关键区域降低饱和度、亮度和对比度,从而去除塑料感和过曝感;白色衣物和暖色背景保持不变。
- 彩色颗粒:在全帧添加类似相机传感器的轻微彩色颗粒。
所有步骤都刻意保持微妙,若变化一眼可见则说明强度过大。
使用方式
在媒体图层(图像或视频图层)上以参考模式应用预设 look:ai_realism,示例调用:
picsart_scene_apply_preset({
"scene": ..., "layerId": "clip", "preset": "look:ai_realism", "mode": "reference",
"params": { "strength": 1, "skin": 1, "grain": 0.06 }
})
未提供的参数使用默认值。可通过 picsart_scene_capabilities({ sections: ["look:ai_realism"] }) 查看全部参数及范围。
建议先查看素材:用 picsart_media_probe 获取分辨率,用 picsart_scene_contact_sheet 查看色偏、皮肤光亮程度和是否自带噪点。
参数说明:
- strength(默认 1):整体调色强度。素材本身柔和或低对比时可降至 0.4–0.7;设为 0 则跳过。
- temperature(默认 0):白平衡微调。画面偏橙暖时可设为负值(约 -0.3)降温;偏冷蓝时可设为正值。即使 strength 为 0 仍生效。
- skin(默认 1):皮肤高光修正强度。针对光亮 AI 皮肤用 1;轻度处理约 0.5;画面无人或皮肤已哑光时设 0。暗场景中仅影响最亮的皮肤区域。
- skinHue(默认 20):皮肤色相回退值,仅在可见皮肤过少无法采样时使用,一般很少调整。
- skinHueRange(默认 25):部分高光残留时可放宽至 30–40;若嘴唇或暖色背景也被改变则收窄至 15–20。
- grain(默认 0.08):颗粒强度。0.05–0.1 为“可感知但不显眼”;约 0.12 起在平坦暗部可见;低分辨率将放大的素材或自带噪点的素材应调低;设为 0 则无颗粒。
其余内部参数(如哪些色调算作高光、关键区域柔化程度)固定。若需控制,可展开为三个效果分别编辑。
适用场景
- 生成或重度处理的素材:皮肤蜡感或油光、饱和度过高、高光压死、完全无噪点。
- 用户需求表述为“更真实”“更自然”“少一点 AI 感”“像相机拍的”“少一点塑料感”。
限制与注意事项
- 不适用于风格化调色(如“电影感”“复古”“青橙色调”),应使用 LUT 或双色调等效果。
- 不适用于已经自然的素材:调色和颗粒帮助不大,还可能使画面变平。
- 不适用于只修正单一颜色(如过饱和的天空),应直接使用 hsl_secondary 针对该颜色。
- 皮肤处理需要画面中有人物;无人被分割时仅应用调色和颗粒。
- 宿主图层必须自行渲染媒体;若宿主还带有其他效果或是 scene_ref,其源会作为嵌套合成渲染,不会被分割,皮肤高光修正将被跳过。应保持宿主自身效果为空,将其他效果放在上方的调整图层。
- 该技能是静态效果:在图层效果列表中,应排在任何移动或填充主体的效果之前,否则验证会拒绝该顺序。
结果检查
使用 picsart_scene_contact_sheet 在相同时间点分别渲染带与不带该效果的画面(选择人脸较大的帧),检查:皮肤高光更柔和但仍像皮肤而非灰色;白色衣物、牙齿、眼睛和暖色背景未改变;颗粒在全尺寸下几乎不可见且不呈块状闪烁;整体画面未变平。若变平则降低 strength。
进阶控制
该技能在媒体图层上按顺序展开为三个效果:adjust(调色)、hsl_secondary(高光关键区域及修正)和 film_grain(color 为 1)。如需调整哪些亮度算作高光、关键区域模糊度、调色的对比度与高光平衡,可用 picsart_scene_resolve_looks 分离,或用 picsart_scene_apply_preset 的 mode: "expand" 展开后编辑这些效果,其参数见 picsart_scene_capabilities。每个效果也可单独使用:film_grain(color 1)仅加颗粒,hsl_secondary 可针对任一颜色。