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设计与创作

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更新于 10-20 16:12

技能介绍

用途

该技能面向使用 MiniMax H3 生成视频的创作者,解决的问题不是“怎么把已经想好的内容写成 H3 格式”,而是“怎么想”:剧本怎么拆成镜头、情绪怎么变成模型演得出来的动作。作者指出官方与社群现有技能多停留在格式翻译层,自动拆镜仍未实现,因此本技能提供一套从实拍归纳出的分镜与表演方法。

主要能力

  • 构图优先的工作顺序:写每一颗镜头前先问“这颗要呈现什么(用观众感受写)”,再决定机位高度、景别、人物位置、前景与视线方向,最后才写表演、光、对白、道具。
  • 单镜头节拍密度控制:一颗粒镜头表情节拍超过两三个就要拆成 2–3 秒短镜头,每颗一个主节拍;大肢体动作节拍密度上限更高,拆武打戏的理由应改成换角度而非节拍太多。
  • 对白与表演幅度:有台词的镜头表演幅度更大,机制是 H3 重新分配整支影片时间,多给有台词那一镜;代价是其他镜头被压缩,可能影响背景延续性。
  • 沉默角色的写法:没有台词的角色脸部节拍照样可以写,但大肢体动作更稳,locomotion 几乎没失败过。
  • 三种“不动”的区分:物件的不动要写成正面状态;人的不动不要写成“什么都不变”,改成写他在做的小事;摄影机的不动只需一句 static,多写会反过来。
  • 台词长度硬约束:若要外挂真人配音,需先量配音员语速(总字数十总秒数),用台词字数除以语速得出所需秒数,再与台词所在那一镜的长度比较;旁白镜头不受此约束。
  • 碰撞与液体量不拍:H3 做不到接触驱动因果,也守不住液体体积;解法是不拍碰撞那一刻,改拍“事情已经发生”的状态,液体量要写可观察的界线。
  • 动作主词归属:动作要写做动作的身体部位当主词,并写关节路径与“距离恒为零”,否则道具会自己动。
  • 尺寸用裁切关系表达:分数会被无视,改成描述构图本身(耳尖离画面顶端只剩一个手掌宽、底座溢出画面等);控制配角大小用限制入镜范围比指定尺寸可靠;直幅有几何上限,要更大必须裁掉一部分。
  • 形状与比例交给参考图:文字写比例连三版都失败时,喂参考图一次解决;需要特定形状的元素做“空白版”参考图,内容后制合成;不要直接喂有内容有文字的图。
  • 人数是硬约束:几张脸就要写几个人,共用段固定加 people_count;服装参考图不要带脸,用隐形人台。
  • 品牌角色不可脏破变形:不要用介系词把会弄脏的东西和不能脏的表面绑在同一名词片语里,给明确空间距离。
  • 表演读不读得到先看镜头够不够近:有指定表情节拍的镜头脸至少占画面高 1/3;要守住体格特征的部位要占得够大;群戏远景不要写表情,写大肢体。
  • 景别由内容物决定:想要更近,先把不必要的物体赶出画面;共用段里的道具描述会套用到每一颗,撑开整场景别;接线的参考图也算内容物,文字赶不走图。
  • 机位先于表情:角色要看的东不在画面里时,H3 会让他们看镜头;把镜头移到角色看的方向去,不要加相反动作。
  • 场景图钉死站位与机位:空场景图下高度与俯仰可改,左右位置与对角线改不动;换成有人的构图锚点后,高度、角度、运镜都改不动,必须换板。场景图也钉死环境强度与人群人数站位。
  • 远景不承载身份:小而远的主体会糊,加步数与分辨率都没用;远境内身份要绑在画面位置、剪影、衣服品类上,不要绑在名字上。
  • 参考图要喂给决定其存在的那一步:角色要在生场景图时就放进去,镜头参考图只在那个人够大时才有效。

使用方式

资料未提供安装命令、代码或具体操作接口。内容以方法说明与实测对照为主,每条结论标注验证状态(已验证、partly、未隔离等),并说明部分结论采纳外部来源。

适用场景

适合需要把剧本转化为 MiniMax H3 镜头表、并希望情绪表演真正被模型执行的创作者,尤其是多镜头叙事、群戏调度、道具交互、品牌角色出镜等容易出问题的场景。

限制

资料明确多处结论为小样本、单一项目或未隔离变量,部分未提供自身对照组;官方 H3 提示词指南完全没有表情章节;托管 API 与开源权重路径不同,托管版前置提示词改写器。安装与调用方式暂未提供。