用途:把已批准的3D内容意图转化为可复现的Blender源文件与经校验的运行时资产,形成项目专属、带版本的制作规范契约。适用于游戏SRS与美术方向需要Blender/DCC到引擎的生产规格时;不适用于整游戏架构(用17-game-system-architecture-specification)或类/模块实现(用05-game-technical-implementation-specification);Blender未选定时应保持DCC中立并记录未决ADR。
主要能力:规定工具链版本、插件、单位/轴向、变换、色彩管理、命名、目录、版本控制与生成边界;为每类资产生成GASSET-*契约,覆盖用途/相机距离、轮廓、拓扑、UV/烘焙/材质、层级/轴心、绑定/动画、碰撞、LOD、导入与运行时包络;定义导出骨架与控制分离、片段/事件/根运动/插槽规则、影响与修正上限、形变压力姿势;定义固定导入导出预设、干净重导入、确定性自动化、校验报告与源→导出→导入→构建血缘;指定引擎压力场景、目标设备预算与失败恢复行为。
必要输入:已批准的GREQ-*、游戏架构、美术方向;固定的Blender、导出器、引擎/导入器与平台版本;资产清单、运行时预算与同屏数量包络;文化来源、权利、保护与参考批准(条件性)。缺失时停止或仅产出临时试验契约,阻断数值验收与规模声明。
使用方式与限制:需读写与搜索;可编辑项目规范,但修改.blend文件、安装插件、接受许可、发布内容或变更发布导入需另行授权。无Blender执行或目标引擎导入时,只能产出限定规范,标注导出保真度、形变、材质与运行时成本未评估,不得由截图推断。每条GASSET-*须唯一、可追溯并配确定性判定;性能声明须含目标构建、场景、硬件、同屏数量与百分位。发布前应用28-anti-ai-slop。避免无预算的“优化资产”、以渲染图作证据、整体导出控制绑定、单一LOD值、把书路径当运行时依赖。