用途:为游戏设计 HUD、准星、目标、地图、背包、对话、教程、暂停/设置、存档/读档、失败/成功与大厅等界面,让信息与操作适配玩家注意力、压力、世界语境、输入方式和观看距离。
主要能力:盘点全部游戏状态与玩家当下问题,区分必须常驻、可延后与需持续显示的信息;为每类信息选择纯世界内、叙事化、空间化、情境化、极简 HUD、常规 HUD 或混合方案,并记录失败与回退;构建平静、移动、对话、战斗、教程、失败、成功、暂停、存档与中断状态下的注意力层级,关键威胁与后果保持冗余提示;规定地图、背包、目标、对话、教程、设置、控制、无障碍、本地化扩展、安全区、沙发/掌机缩放、手柄焦点与触控替代等界面与转场。
使用方式:需提供玩家问题、游戏状态、动词、失败/恢复与停止流程,平台、设备、观看距离与输入矩阵,内容、本地化、无障碍、存档、隐私与商业规则,以及代表性构建或原型。按状态盘点、呈现方式选择、注意力层级、界面与转场规格、与既有技能配对、广告放置、真实验证的工作流执行。
适用场景:探索、战斗、学习、过场、沙发距离、掌机触控、键鼠或手柄焦点等情境下的游戏界面设计。
限制:不适用于非游戏应用、仪表盘、表单或网站;不负责游戏整体路线、世界/角色/VFX 美术方向、手感/镜头/触觉调校,也不替代通用排版、色彩、图标、动效、令牌、组件状态与交付技能。缺少完整状态、真实内容、目标设备或输入支持时,只能给出临时信息架构与状态矩阵,叙事化方案无法验证时使用常规回退,披露、儿童/隐私、焦点、失败或终止开关行为未知时保持广告禁用。